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协同产品设计

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作者[美]奥斯汀·戈韦拉(Austin Govella);李之琳;徐顺发

出版社中国电力出版社

出版时间2021-06

版次1

装帧其他

货号文轩11.25

上书时间2024-11-26

   商品详情   

品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 [美]奥斯汀·戈韦拉(Austin Govella);李之琳;徐顺发
  • 出版社 中国电力出版社
  • 出版时间 2021-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787519853297
  • 定价 98.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 384页
  • 字数 499.000千字
【内容简介】
协作和引导的基础:学会如何更好地与团队成员,利益相关方或客户沟通工作。
  产品策略:帮助团队对目标和愿景有一致的理解。
  用户研究和用户画像:识别并了解你的用户,同时将这一认知覆盖并传达至更大的组织。
  用户体验地图:构建出更为精准有效的用户触点,从而提升产品转化率与用户留存。
  产品界面和原型图:正确定位草图和线框同从而快速并高效的对产品进行迭代和验证。
【作者简介】
Austin Govella目前于Avanade的休斯顿工作室主导体验设计,帮助跨职能团队设计和开发网站、办公工具和移动应用。他的博客地址是https://agux.co。
【目录】
目录

前言 1

部分 设计与协作

第1章 设计基准:思考-构建-验证及对应的四个维度 9

思考-构建-验证:设计师们需要的结构化方法 10

用户、界面、交互及系统:设计师们关注的四个维度 13

第2章 保真度:让合适的人来进行验证 19

保真度影响了模型中的内容 19

模型的保真度会影响循环 27

思考-构建-验证意味着设计需要协作 29

第3章 协作原则:共享认知、接纳和信任 31

协作的首要原则:共享认知 32

协作的第二原则:接纳所有团队成员 35

协作重要的原则:信任 37

协作是创建出更好产品的秘诀 42

第4章 协作实践:构建框架、引导协作和明确产出 43

协作关乎问题本身 44

协作有着可复制的行为框架 44

协作始于构建框架 45

将特定的产出物作为协作结束的标志 47

引导协作的四个步骤 49

正式与非正式的协作 55

设计与协作融为一体 56

第二部分 项目战略

第5章 战略布局 61

战略关乎变革 62

驱动力推动变革 63

障碍阻碍变革 64

目标与变革之路 65

创新的正确高度 69

聚焦于正确的团队目标 70

第6章 构建项目目标 71

怎样构建项目目标 71

步:成员各自产出项目目标并分享74

第二步:将目标收敛为主题 81

第三步:项目目标优先级排序 85

在日常对话中识别目标 90

达成团队共识且确立优先级明确的目标能助力团队协作 90

第7章 未来愿景的推演 93

如何推演未来的愿景 93

步:产出当前存在的问题 96

第二步:产出当前达成的成就 100

第三步:基于对未来的期望完成的事,制订出具体的愿景 103

第四步:将指标映射至未来行动 108

愿景才是能让团队专注于成功的事物,而不是功能 112

第8章 记录并分享项目目标和愿景 113

将目标文档化以提供重要的背景信息 113

将项目愿景文档化以展示项目蓝图 115

与团队核对目标和愿景 116

团队需要持续地参考目标和愿景 117

第三部分 用户

第9章 用户和用户研究 121

用户画像、用户档案、角色和原型 121

任务、上下文和影响因素 122

动机、目标和用户任务 125

项目目标体现你的用户模型需要的属性 129

四种用户研究类型 130

基于用户属性和项目目标来选择研究方法 132

良好的用户模型随产品而演进 133

第10章 通过靶心画布来识别用户 135

用户识别的工作原理 135

活动1:产出直接用户 138

活动2:产出间接用户 141

活动3:产出扩展用户 143

为正确的用户构建合适的产品 146

第11章 使用用户档案画布探索用户属性 147

用户档案画布的工作原理 147

步:产出任务和上下文 150

第二步:分析任务以确定用户目标 153

第三步:产出用户痛点 157

第四步:生成用户收益 161

探讨用户属性以构建更好的产品 165

第12章 用户需求和偏好的属性网格 167

属性网格的工作方式 167

步:生成属性以展现全景 171

第二步:细化属性以减少噪声 178

第三步:了解用户行为的模式和异常值 186

第四步:审查以便与更广泛的团队和利益相关者建立共同的愿景 191

属性网格为用户画像奠定基础 194

第13章 记录并分享用户模型 195

用户模型能回答的四种不同问题 196

用户模型的两种类型:合理性与指导原则 198

用户模型的三种格式 199

传达用户属性的三种方法 201

使用名称和视觉元素传达用户身份 206

根据受众更改名称和外观 209

用户模型中要包含的其他五件事 209

并排展示多个用户 211

使用单页纸专注于单个用户 215

通过其他方式共享用户模型 217

以适合你查阅的格式来制作用户模型 219

用户模型是强大的参考工具 219

第四部分 交互

第14章 交互的元素 223

三种类型的交互模型 224

触点,由四面砖墙组成 226

长度、深度和立场 229

事实的阶段与瞬间 231

现状还是期望,选择往前看还是往后看 232

为项目和团队定制交互模型 233

第15章 在触点地图中定义构建的内容 235

触点是如何映射任务的 235

步:将场景梳理清晰 238

第二步:构建任务 240

第三步:重新梳理任务及其顺序 245

关于触点地图的讨论 246

触点地图以离散的形式展现了用户体验 249

第16章 如何将多个产品映射到用户旅程中 251

如何将用户旅程和用户体验地图映射到具体工作 251

步:构建触点 254

第二步:分析旅程的结构 258

第三步:探索触点的细节 265

促进对触点细节的探索 265

通过映射旅程来创造更好的产品 268

第五部分 界面

第17章 界面的可见部分和不可见部分 271

界面的四个可见部分 272

界面的不可见部分 278

界面的不可见部分同样重要 279

第18章 使用四角方法进行界面设计 281

四角方法的工作原理 282

步:识别界面的用户 285

第二步:识别用户任务 288

第三步:识别用户的下一步 291

第四步:确定上一步 294

第五步:确定界面的内容 297

第六步:识别界面的功能 305

使用四角方法辅助绘制线框图、实体模型和原型 310

四角方法不仅只用于界面设计 311

四角方法创建了一个共同的、整体的界面愿景 312

第19章 绘制界面草图的策略 313

活动1:用于创建单一共同愿景的集体草图 313

活动2:用于揭示具有竞争性观点的单人草图 318

活动3:用于生成多种界面变体的6-8-5草图 321

绘制草图时要考虑的其他事项 324

信任团队自行构建界面的能力 325

第20章 选择正确的界面模型:

线框图、实体模型还是原型 329

五种类型的界面模型(和实际产品) 329

五种界面保真度 335

制作界面模型的三种方法 341

不同的模型支持不同的界面保真度 342

使用尽可能低的保真度来减少迭代时间 344

基于受众调整保真度 346

第六部分 验证

第21章 验证和平衡 353

验证从收尾开始 354

验证活动的框架 356

引导验证 360

将反馈转化为前进的动力 364

坚持到后 366

坚持自己的信念 367

作者介绍 369

封面介绍 369
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