• Unity3D高级编程:主程手记
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Unity3D高级编程:主程手记

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作者陆泽西

出版社机械工业出版社

出版时间2022-01

版次1

装帧其他

货号文轩10.28

上书时间2024-10-29

   商品详情   

品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 陆泽西
  • 出版社 机械工业出版社
  • 出版时间 2022-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787111698197
  • 定价 99.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 376页
  • 字数 100千字
【内容简介】
本书分 10 章,每章都是一个独立的知识领域,读者可以按照章节顺序阅读本书,也可以根据喜好挑选自己感兴趣的章节学习。第 1 章讲了架构的意义、架构的原理以及如何实现架构。第 2 章对 C# 技术的基础知识做了详细的讲解。第 3 章主要针对客户端中的表格数据、程序的协作与应用进行讲解。第 4章介绍的是用户界面(UI)的工作原理与优化手段。第 5 章针对 3D 模型的原理、动画的原理以及两者的优化做了详细的讲解。第 6 章介绍的是网络层的业务与底层原理。第 7 章针对各种 AI 类型进行了解析。第 8 章主要介绍场景构建与优化、地图构建以及寻路算法优化的相关知识。第 9 章则给出了图形数学、图形学常用算法、渲染管线的相关知识。第 10 章针对客户端各类渲染技术的渲染原理进行了详细的解析。
【作者简介】
:
    陆泽西,游戏业从业十多年的老兵,曾就职于盛大游戏、动视暴雪等公司,现在是某上市公司的高级工程师。研究方向为高性能游戏开发,长期专注于游戏客户端架构和引擎技术,负责过多个大型游戏的架构工作,擅长极限性能优化,拥有丰富的实战经验。乐于分享,撰写了大量关于Unity3D和游戏技术的文章。
【目录】
前 言

第1章软件架构  1

1.1 架构的意义  1

1.2 软件架构的思维方式  5

1.3 如何构建Unity3D项目  9

第2章C#技术要点  14

2.1Unity3D中C#的底层原理  14

2.2List底层源码剖析  17

2.3Dictionary底层源码剖析  27

2.4浮点数的精度问题  39

2.5委托、事件、装箱、拆箱  44

2.5.1委托与事件  44

2.5.2装箱和拆箱  45

2.6排序算法  48

2.6.1快速排序算法  48

2.6.2小堆  50

2.6.3其他排序算法概述  51

2.7各类搜索算法  51

2.7.1搜索算法概述  52

2.7.2二分查找算法  52

2.7.3二叉树、二叉查找树、平衡二叉树、红黑树和B树  52

2.7.4四叉树搜索算法  53

2.7.5八叉树搜索算法  54

2.8业务逻辑优化技巧  54

2.8.1使用List和Dictionary时提高效率  55

2.8.2巧用struct  55

2.8.3尽可能地使用对象池  57

2.8.4字符串导致的性能问题  61

2.8.5字符串的隐藏问题  64

2.8.6程序运行原理  65

第3章数据表与程序  68

3.1数据表的种类  68

3.1.1大部分数据都是在Excel里生成的  68

3.1.2原始的数据方式—代码数据  69

3.1.3文本数据  69

3.1.4比特流数据  70

3.2数据表的制作方式  71

3.2.1制作方式简介  71

3.2.2让数据使用起来更加方便  72

3.3多语言的实现  75

第4章用户界面  78

4.1用户界面系统的比较  78

4.2UGUI系统的原理及其组件使用  79

4.2.1UGUI系统的运行原理  79

4.2.2UGUI系统的组件  80

4.3UGUI事件模块剖析  82

4.3.1UGUI事件系统源码剖析  82

4.3.2输入事件源码  82

4.3.3事件数据模块  83

4.3.4输入事件捕获模块源码  84

4.3.5射线碰撞检测模块源码  89

4.3.6事件逻辑处理模块  91

4.4UGUI核心源码剖析  91

4.4.1UGUI核心源码结构  91

4.4.2Culling模块  91

4.4.3Layout模块  93

4.4.4MaterialModif?iers、Specialized-Collections和Utility  94

4.4.5VertexModif?iers  95

4.4.6核心渲染类  96

4.5快速构建一个简单易用的UI框架  101

4.6UI优化  107

4.6.1UI动静分离  108

4.6.2拆分过重的UI  108

4.6.3UI预加载  109

4.6.4UI图集Alpha分离  110

4.6.5UI字体拆分  111

4.6.6Scroll View优化  112

4.6.7网格重构的优化  113

4.6.8UI展示与关闭的优化  114

4.6.9对象池的运用  114

4.6.10UI贴图设置的优化  115

4.6.11内存泄漏  117

4.6.12针对高低端机型的优化  123

4.6.13UI图集拼接的优化  126

4.6.14GC的优化  127

第5章3D模型与动画  134

5.1美术资源规范  134

5.2合并3D模型  141

5.2.1网格模型的基础知识  141

5.2.2动态批处理  143

5.2.3静态批处理  144

5.2.4自己编写合并3D模型的程序  145

5.3状态机  147

5.3.1如何用状态机模拟人物行为动作  147

5.3.2在游戏的人物行为动作中使用状态机  148

5.3.3在游戏项目中使用状态机的地方  148

5.43D模型的变与换  152

5.4.1切割模型  154

5.4.2扭曲模型  156

5.4.3简化模型  157

5.4.4蒙皮骨骼动画  159

5.4.5人物3D模型动画换皮换装  165

5.4.6捏脸  167

5.4.7动画优化  169

5.5资源的加载与释放  176

第6章网络通信  183

6.1TCP与UDP  183

6.1.1TCP和UDP简介  183

6.1.2UDP的特点  185

6.1.3是用TCP还是用UDP  186

6.2C#实现TCP  187

6.2.1程序实现TCP长连接  187

6.2.2TCP的API库  187

6.2.3线程锁  188

6.2.4缓冲队列  188

6.2.5双队列结构  190

6.2.6发送数据  191

6.2.7协议数据定义标准  192

6.2.8断线检测  195

6.3C#实现UDP  196

6.3.1实现UDP  196

6.3.2连接确认机制  196

6.3.3数据包校验与重发机制  199

6.3.4丢包问题分析  201

6.4封装HTTP  202

6.4.1HTTP协议原理  202

6.4.2HTTP1.0、HTTP1.1、HTTP2.0简述  204

6.4.3在Unity3D中的HTTP封装  206

6.4.4多次请求时连续发送HTTP请求引起的问题  209

6.5网络数据协议原理  222

6.5.1协议包的格式  222

6.5.2JSON  223

6.5.3自定义二进制数据流协议格式  224

6.5.4MessagePack  226

6.5.5Protobuf  229

6.5.6限定符的规则  231

6.5.7Protobuf的原理:序列化和反序列化  232

6.5.8Protobuf更改数据结构后的兼容问题  235

6.5.9Protobuf的优点  236

6.5.10Protobuf的不足  237

6.6网络同步解决方案  237

6.6.1状态同步法  237

6.6.2实时广播同步法  239

6.6.3帧同步  240

6.6.4同步快进  242

6.6.5精度问题  243

6.6.6同步锁机制  244
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