Unity3D高级编程:主程手记
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全新
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作者陆泽西
出版社机械工业出版社
出版时间2022-01
版次1
装帧其他
货号文轩10.28
上书时间2024-10-29
商品详情
- 品相描述:全新
图书标准信息
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作者
陆泽西
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出版社
机械工业出版社
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出版时间
2022-01
-
版次
1
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ISBN
9787111698197
-
定价
99.00元
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装帧
其他
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开本
16开
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纸张
胶版纸
-
页数
376页
-
字数
100千字
- 【内容简介】
-
本书分 10 章,每章都是一个独立的知识领域,读者可以按照章节顺序阅读本书,也可以根据喜好挑选自己感兴趣的章节学习。第 1 章讲了架构的意义、架构的原理以及如何实现架构。第 2 章对 C# 技术的基础知识做了详细的讲解。第 3 章主要针对客户端中的表格数据、程序的协作与应用进行讲解。第 4章介绍的是用户界面(UI)的工作原理与优化手段。第 5 章针对 3D 模型的原理、动画的原理以及两者的优化做了详细的讲解。第 6 章介绍的是网络层的业务与底层原理。第 7 章针对各种 AI 类型进行了解析。第 8 章主要介绍场景构建与优化、地图构建以及寻路算法优化的相关知识。第 9 章则给出了图形数学、图形学常用算法、渲染管线的相关知识。第 10 章针对客户端各类渲染技术的渲染原理进行了详细的解析。
- 【作者简介】
-
:
陆泽西,游戏业从业十多年的老兵,曾就职于盛大游戏、动视暴雪等公司,现在是某上市公司的高级工程师。研究方向为高性能游戏开发,长期专注于游戏客户端架构和引擎技术,负责过多个大型游戏的架构工作,擅长极限性能优化,拥有丰富的实战经验。乐于分享,撰写了大量关于Unity3D和游戏技术的文章。
- 【目录】
-
前 言
第1章软件架构 1
1.1 架构的意义 1
1.2 软件架构的思维方式 5
1.3 如何构建Unity3D项目 9
第2章C#技术要点 14
2.1Unity3D中C#的底层原理 14
2.2List底层源码剖析 17
2.3Dictionary底层源码剖析 27
2.4浮点数的精度问题 39
2.5委托、事件、装箱、拆箱 44
2.5.1委托与事件 44
2.5.2装箱和拆箱 45
2.6排序算法 48
2.6.1快速排序算法 48
2.6.2小堆 50
2.6.3其他排序算法概述 51
2.7各类搜索算法 51
2.7.1搜索算法概述 52
2.7.2二分查找算法 52
2.7.3二叉树、二叉查找树、平衡二叉树、红黑树和B树 52
2.7.4四叉树搜索算法 53
2.7.5八叉树搜索算法 54
2.8业务逻辑优化技巧 54
2.8.1使用List和Dictionary时提高效率 55
2.8.2巧用struct 55
2.8.3尽可能地使用对象池 57
2.8.4字符串导致的性能问题 61
2.8.5字符串的隐藏问题 64
2.8.6程序运行原理 65
第3章数据表与程序 68
3.1数据表的种类 68
3.1.1大部分数据都是在Excel里生成的 68
3.1.2原始的数据方式—代码数据 69
3.1.3文本数据 69
3.1.4比特流数据 70
3.2数据表的制作方式 71
3.2.1制作方式简介 71
3.2.2让数据使用起来更加方便 72
3.3多语言的实现 75
第4章用户界面 78
4.1用户界面系统的比较 78
4.2UGUI系统的原理及其组件使用 79
4.2.1UGUI系统的运行原理 79
4.2.2UGUI系统的组件 80
4.3UGUI事件模块剖析 82
4.3.1UGUI事件系统源码剖析 82
4.3.2输入事件源码 82
4.3.3事件数据模块 83
4.3.4输入事件捕获模块源码 84
4.3.5射线碰撞检测模块源码 89
4.3.6事件逻辑处理模块 91
4.4UGUI核心源码剖析 91
4.4.1UGUI核心源码结构 91
4.4.2Culling模块 91
4.4.3Layout模块 93
4.4.4MaterialModif?iers、Specialized-Collections和Utility 94
4.4.5VertexModif?iers 95
4.4.6核心渲染类 96
4.5快速构建一个简单易用的UI框架 101
4.6UI优化 107
4.6.1UI动静分离 108
4.6.2拆分过重的UI 108
4.6.3UI预加载 109
4.6.4UI图集Alpha分离 110
4.6.5UI字体拆分 111
4.6.6Scroll View优化 112
4.6.7网格重构的优化 113
4.6.8UI展示与关闭的优化 114
4.6.9对象池的运用 114
4.6.10UI贴图设置的优化 115
4.6.11内存泄漏 117
4.6.12针对高低端机型的优化 123
4.6.13UI图集拼接的优化 126
4.6.14GC的优化 127
第5章3D模型与动画 134
5.1美术资源规范 134
5.2合并3D模型 141
5.2.1网格模型的基础知识 141
5.2.2动态批处理 143
5.2.3静态批处理 144
5.2.4自己编写合并3D模型的程序 145
5.3状态机 147
5.3.1如何用状态机模拟人物行为动作 147
5.3.2在游戏的人物行为动作中使用状态机 148
5.3.3在游戏项目中使用状态机的地方 148
5.43D模型的变与换 152
5.4.1切割模型 154
5.4.2扭曲模型 156
5.4.3简化模型 157
5.4.4蒙皮骨骼动画 159
5.4.5人物3D模型动画换皮换装 165
5.4.6捏脸 167
5.4.7动画优化 169
5.5资源的加载与释放 176
第6章网络通信 183
6.1TCP与UDP 183
6.1.1TCP和UDP简介 183
6.1.2UDP的特点 185
6.1.3是用TCP还是用UDP 186
6.2C#实现TCP 187
6.2.1程序实现TCP长连接 187
6.2.2TCP的API库 187
6.2.3线程锁 188
6.2.4缓冲队列 188
6.2.5双队列结构 190
6.2.6发送数据 191
6.2.7协议数据定义标准 192
6.2.8断线检测 195
6.3C#实现UDP 196
6.3.1实现UDP 196
6.3.2连接确认机制 196
6.3.3数据包校验与重发机制 199
6.3.4丢包问题分析 201
6.4封装HTTP 202
6.4.1HTTP协议原理 202
6.4.2HTTP1.0、HTTP1.1、HTTP2.0简述 204
6.4.3在Unity3D中的HTTP封装 206
6.4.4多次请求时连续发送HTTP请求引起的问题 209
6.5网络数据协议原理 222
6.5.1协议包的格式 222
6.5.2JSON 223
6.5.3自定义二进制数据流协议格式 224
6.5.4MessagePack 226
6.5.5Protobuf 229
6.5.6限定符的规则 231
6.5.7Protobuf的原理:序列化和反序列化 232
6.5.8Protobuf更改数据结构后的兼容问题 235
6.5.9Protobuf的优点 236
6.5.10Protobuf的不足 237
6.6网络同步解决方案 237
6.6.1状态同步法 237
6.6.2实时广播同步法 239
6.6.3帧同步 240
6.6.4同步快进 242
6.6.5精度问题 243
6.6.6同步锁机制 244
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