• Unity 2D游戏开发
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Unity 2D游戏开发

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作者[美]弗兰茨·兰辛格 (Franz Lanzinger)著 周子衿 译

出版社清华大学出版社

出版时间2023-06

版次1

装帧其他

货号文轩7.1

上书时间2024-07-01

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品相描述:全新
图书标准信息
  • 作者 [美]弗兰茨·兰辛格 (Franz Lanzinger)著 周子衿 译
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2023-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787302634072
  • 定价 118.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 24开
  • 纸张 胶版纸
【内容简介】
《Unity 2D游戏开发》重点介绍2D游戏开发的整个过程。针对每个步骤背后的理论,作者提供了充分的描述和解释,读者可以通过大量的步骤指导和理论讲解来掌握2D游戏开发,熟练运用GIMP、Audacity和MuseScore等工具来制作游戏中会用到的预制件、相机、动画、角色控制器、灯光和声音等。《Unity 2D游戏开发》适合初学者和有志于开发出3A游戏大作的游戏开发者。
【作者简介】
 弗朗茨·兰辛格(Franz Lanzinger) 

雅达利经典游戏《水晶城堡》的策划与制作人 

独立游戏开发者、作者和钢琴师,兰辛格工作室创始人。40多年游戏开发生涯,全程参与了雅达利经典投币游戏《水晶城堡》的设计与制作,代表作还有任天堂红白机游戏《吃豆人小姐》和Toobin\'。1991年之后,以独立游戏开发者的身份参与了超级任天堂的《领土之战》、体育竞技类游戏《撞球冠军赛》和《美国大学生篮球》以及Gubble(重制版本已上线苹果商店)。他是《蜈蚣》和《汉堡世界》两款电子游戏的记录保持者。弗朗茨不只是一名专业水准较高的作家和游戏制作人,他还是Valley和Serendipity这两个团队的首席钢琴师。弗朗茨在美国圣母大学获得数学学士学位,在加州大学伯克利校区获得数学硕士学位。

周子衿 

本科期间多次入选“院长优等生名录”,主修商业分析,曾经运用数据模型和R语言帮助某企业在半年内实现了十倍的业务增长。编程与美食爱好者,奉行深思笃行的做事原则,有志于通过技术途径和感性思维来探寻商业价值与人文精神的平衡。代表译作有《游戏项目管理与敏捷开发》《人工智能与用户体验》《Python超能学习手册》等。
【目录】
第Ⅰ部分 游戏开发基础

第1章 第一步   2

1.1 Visual Studio概述   3

1.2 什么是C#   5

1.3 数字   6

1.4 英寸、浮点数和双倍数   6

1.5 随机数   9

1.6 猜数字游戏   10

1.7 Mac用户注意事项   14

1.8 安装Unity   14

第2章 Unity中的C#编程   16

2.1 Unity中的默认C#脚本   16

2.2 数字数据类型   19

2.3 数学运算符   24

2.4 位运算符   28

2.5 数学函数   29

2.6 更多C#数据类型   31

2.7 选择语句   34

2.8 循环语句   36

2.9 类和方法   38

2.10 C#编程风格   40

第3章 用GIMP和Unity制作2D图形   41

3.1 GIMP简介   41

3.2 《弹跳甜甜圈》的游戏设计   46

3.3 在GIMP中创建一个木板   47

3.4 Unity中的三块木板和一个甜甜圈   48

第4章 用Blender和Unity制作2D图形   53

4.1 Blender简介   53

4.2 在Blender中创建甜甜圈盒   54

4.3 从Blender导出到Unity   62

4.4 《弹跳甜甜圈》原型:第一个游戏玩法   65

第5章 Unity界面   67

5.1 Unity编辑器   67

5.2 场景视图   72

5.3 层级窗口   74

5.4 项目窗口   76

5.5 检查器窗口   77

5.5 渲染:材质和着色器   78

5.6 灯光   80

5.7 碰撞:甜甜圈与球体   81

5.8 摄像机   81

第6章 《弹跳甜甜圈》的2号原型   85

6.1 标题界面   85

6.2 计分   91

6.3 游戏结束   96

6.4 改进甜甜圈盒子的碰撞   101

6.5 预制件   102

6.6 重构   103

6.7 第2关   106

6.8 5个关卡   111

6.9 发布:《弹跳甜甜圈》的2号原型   119

第7章 用Audacity制作音效   123

7.1 游戏中的音频   123

7.2 安装Audacity   123

7.3 用Audacity制作音效   124

7.4 录制音效   127

7.5 使用互联网上的音效   129

7.6 Unity中的音效编程   130

第8章 使用MuseScore创作音乐   135

8.1 电子游戏中的音乐   135

8.2 安装Musecore   136

8.3 创作自己的乐谱(选读)   136

8.4 使用第三方音乐   141

8.5 将音乐导入Unity   142

第9章 《弹跳甜甜圈1.0》   144

9.1 BUG修复   144

9.2 搁置还是继续   146

9.3 发布:《弹跳甜甜圈1.0》   147

9.4 事后分析   147

第Ⅱ部分 2D游戏开发:从概念到发布

第10章 Unity中的2D工具   151

10.1 Unity 2D设置   151

10.2 精灵   154

10.3 瓦片   156

10.4 2D精灵序列集合动画   162

10.5 2D骨骼动画*   166

第11章 设计2D迷宫游戏   167

11.1 著名的迷宫游戏   168

11.2 创建项目   168

11.3 玩家角色:Dottima Dot   169

11.4 迷宫和背景   172

11.5 剧情   172

11.6 敌人:机器人和问号   173

11.7 游戏设计文档   174

第12章 建立迷宫的第1关    176

12.1 用GIMP为第1关制作瓦片   176

12.2 Unity中的迷宫布局   178

第13章 源代码控制   183

13.1 安装Sourcetree、Git和Bitbucket   183

13.2 用Sourcetree和Git进行源代码控制   184

13.3 在bitbucket上的存储库   187

13.4 在Unity中使用Sourcetree   188

第14章 菜单    192

14.1 源控制设置   192

14.2 主菜单布局   193

14.3 设置菜单布局   199

14.4 使主菜单运作   202

14.5 使设置菜单运作   204

第15章 为玩家角色制作动画   209

15.1 简单的玩家运动   209

15.2 墙面碰撞   212

15.3 闲置动画   213

15.4 运动动画   216

15.5 游戏中的动画   220

第16章 使用Blender制作机器人精灵    224

16.1 在Blender中建立盒子模型   224

16.2 Blender中的照明   234

16.3 3D视图   236

16.4 Blender基本动画教程   241

16.5 机器人摆动手臂的动画   244

16.6 机器人行走的动画   251

第17章 用Blender制作带有纹理的敌人   260

17.1 尖刺球   260

17.2 Blender中的纹理   266

17.3 障碍物   268

17.4 问号   273

第18章 敌人的运动和碰撞   280

18.1 DotRobot的运动和碰撞   280

18.2 尖刺球的运动和碰撞   286

18.3 障碍物和问号的碰撞   290

第19章 武器和抛射物   293

19.1 箭矢   293

19.2 射箭   300

19.3 炸弹   308

19.4 投掷炸弹   314

19.5 重新审视箭矢   320

19.6 Unity中的粒子系统   322

19.7 爆炸和引信的火花效果   323

第20章 生命、关卡设计和经典计分系统   332

20.1 Unity的GUI   332

20.2 生命   333

20.3 关卡   339

20.4 计分   344

20.5 关卡设计   348

第21章 DotGame的音效和音乐   353

21.1 录制语音   353

21.2 网上的更多免费音效   354

21.3 在Audacity中制作更多音效   354

21.4 为Dotgame的音效编码   356

21.5 Dotgame的背景音乐   363

第22章 过场动画   365

22.1 带有动画的标题场景   365

22.2 更多过场动画   368

第23章 测试   369

23.1 电子游戏测试简史   369

23.2 开发过程中的测试   370

23.3 发布前的测试   370

第24章 发布   372

24.1 发布Unity游戏   372

24.2 本地化   374

24.3 游戏即服务   374

24.4 终点还是起点呢   375

附录1 游戏开发词汇表   376

附录2 游戏开发者守则   382

附录3 游戏开发检查清单   383

附录4 法律   385

附录5 本书的C#编码标准   387
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