• OpenGL编程指南 (美) Dave Shreiner 等著,王锐 等译 机械工业
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OpenGL编程指南 (美) Dave Shreiner 等著,王锐 等译 机械工业

16.7 1.3折 129 八五品

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作者(美) Dave Shreiner 等著,王锐 等译

出版社机械工业出版社

ISBN9787111481133

出版时间2014-10

版次1

装帧平装

开本16开

纸张胶版纸

页数651页

定价129元

货号9787111481133

上书时间2024-06-25

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品相描述:八五品
商品描述
基本信息
书名:OpenGL编程指南
定价:129元
作者:(美) Dave Shreiner 等著,王锐 等译
出版社:机械工业出版社
出版日期:2014-10-01
ISBN:9787111481133
字数:
页码:651
版次:
装帧:平装
开本:16开
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内容提要
由Khronos小组编写的官方指南,是OpenGL领域的著作,素有“OpenGL红宝书”的美誉。内容全面而深入,用清晰易懂的语言阐释OpenGL的各种技术细节、方法和实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。  现代OpenGL软件接口允许开发人员通过2D和3D对象、颜色图像和可编程着色器来生成高质量的计算机图像,以及交互式程序。  本书针对OpenGL 4.3版本的各种特性进行了全新组合和安排,并提供了有关OpenGL和OpenGL着色语言的全面介绍。本书次将着色器的技术与经典的以函数功能为中心的技术介绍相结合。本书广泛使用了大量全新的内容和代码,将的OpenGL编程技术呈现在读者眼前。  本书清晰地讲解了OpenGL的相关功能与技术,包括几何对象顶点的传递,细分;几何着色器中的几何变换,观察矩阵;通过片元着色器来操作像素和纹理贴图;以及基于帧缓存对象和计算着色器的先进数据操作技术。  现代OpenGL软件接口允许开发人员通过2D和3D对象、颜色图像和可编程着色器来生成高质量的计算机图像,以及交互式程序。  本书针对OpenGL 4.3版本的各种特性进行了全新组合和安排,并提供了有关OpenGL和OpenGL着色语言的全面介绍。本书次将着色器的技术与经典的以函数功能为中心的技术介绍相结合。本书广泛使用了大量全新的内容和代码,将的OpenGL编程技术呈现在读者眼前。  本书清晰地讲解了OpenGL的相关功能与技术,包括几何对象顶点的传递,细分;几何着色器中的几何变换,观察矩阵;通过片元着色器来操作像素和纹理贴图;以及基于帧缓存对象和计算着色器的先进数据操作技术。  本书共12章,主要内容有:章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;0章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;1章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;2章介绍了的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。  本书新增OpenGL特性包括:  ?有关着色器使用的实践和参考代码,以及整个着色流水线(包括几何和细分着色器)的详细讲解。  ?通过计算着色器实现通用计算方法与渲染流水线的集成。  ?在应用程序运行时同时绑定多个着色器程序的技术讲解。  ?用来实现先进的着色技术的GLSL特性。  ?针对图形程序性能优化的技术介绍。
目录
推荐语译者序前 言第1章 OpenGL概述1.1 什么是OpenGL1.2 初识OpenGL程序1.3 OpenGL语法1.4 OpenGL渲染管线1.4.1 准备向OpenGL传输数据1.4.2 将数据传输到OpenGL1.4.3 顶点着色1.4.4 细分着色1.4.5 几何着色1.4.6  图元装配1.4.7 剪切1.4.8 光栅化1.4.9 片元着色1.4.10 逐片元的操作1.5 个程序:深入分析1.5.1 进入main()函数1.5.2 OpenGL的初始化过程1.5.3 次使用OpenGL进行渲染第2章 着色器基础2.1 着色器与OpenGL2.2 OpenGL的可编程管线2.3 OpenGL着色语言概述2.3.1 使用GLSL构建着色器2.3.2 存储限制符2.3.3 语句2.3.4 计算的不变性2.3.5 着色器的预处理器2.3.6 编译器的控制2.3.7 全局着色器编译选项2.4 数据块接口2.4.1 uniform块2.4.2 指定着色器中的uniform块2.4.3 从应用程序中访问uniform块2.4.4 buffer块2.4.5 in/out块2.5 着色器的编译2.5.1 我们的LoadShaders()函数2.6 着色器子程序2.6.1 GLSL的子程序设置2.6.2 选择着色器子程序2.7 独立的着色器对象第3章 OpenGL绘制方式3.1 OpenGL图元3.1.1 点3.1.2 线、条带与循环线3.1.3 三角形、条带与扇面3.2 OpenGL缓存数据3.2.1 创建与分配缓存3.2.2 向缓存输入和输出数据3.2.3 访问缓存的内容3.2.4 丢弃缓存数据3.3 顶点规范3.3.1 深入讨论VertexAttrib-Pointer3.3.2  静态顶点属性的规范3.4 OpenGL的绘制命令3.4.1 图元的重启动3.5 多实例渲染3.5.1 多实例的顶点属性3.5.2 在着色器中使用实例计数器3.5.3 多实例方法的回顾第4章 颜色、像素和帧缓存4.1 基本颜色理论4.2 缓存及其用途4.2.1 缓存的清除4.2.2 缓存的掩码4.3 颜色与OpenGL4.3.1 颜色的表达与OpenGL4.3.2 顶点颜色4.3.3 光栅化4.4 多重采样4.4.1 采样着色4.5 片元的测试与操作4.5.1 剪切测试4.5.2 多重采样的片元操作4.5.3 模板测试4.5.4 模板的例子4.5.5 深度测试4.5.6 融混4.5.7 融混参数4.5.8 控制融混的参数4.5.9 融混方程4.5.10 抖动4.5.11 逻辑操作4.5.12 遮挡查询4.5.13 条件渲染4.6 逐图元的反走样4.6.1 线段的反走样4.6.2 多边形的反走样4.7 帧缓存对象4.7.1 渲染缓存4.7.2 创建渲染缓存的存储空间4.7.3 帧缓存附件4.7.4 帧缓存的完整性4.7.5 帧缓存的无效化4.8 多重渲染缓存的同步写入4.8.1 选择颜色缓存来进行读写操作4.8.2 双源融混4.9 像素数据的读取和拷贝4.10 拷贝像素矩形第5章 视口变换、剪切与反馈5.1 观察视图5.1.1 视图模型5.1.2 相机模型5.1.3 正交视图模型5.2 用户变换5.2.1 矩阵乘法的回顾5.2.2 齐次坐标5.2.3 线性变换与矩阵5.2.4  法线变换5.2.5 OpenG
作者介绍
Dave Shreiner ARM公司图形与GPU计算部门主管,自从OpenGL诞生之日起就积极地参与到它的开发当中。他创建了OpenGL的个商业培训课程,并且拥有超过20年的OpenGL编程教学经验。  Graham Sellers 《OpenGL超级宝典》的合著者,在AMD负责OpenGL的软件开发。他同时还是很多OpenGL特性规范的作者,并且协助将OpenGL ES移植到台式机平台。  John Kessenich OpenGL着色语言的规范编者,LunarG公司的顾问,负责GLSL的编译器技术。他在3DLabs和Intel帮助下开发了OpenGL 2.0和OpenGL ES 2.0。  Bill Licea-Kane AMD的技术部门核心成员,《OpenGL Shading Language Guide》的合著者,OpenGL着色语言技术子部门的负责人。
序言

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