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3D数学基础:图形和游戏开发

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作者(美)弗莱彻·邓恩(Fletcher Dunn),(美)伊恩·帕贝利(Ian Parberry)著

出版社清华大学出版社

ISBN9787302549321

出版时间2020-05

版次1

装帧平装

开本23开

定价199元

货号R_9799854

上书时间2024-06-01

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商品描述
 头炮要打响,顺序不重要。 —Who博士,Meglos(1980) 本书适宜的读者范围 本书是关于3D数学、三维空间的几何和代数的入门教材。它旨在告诉你如何使用数学描述三维中的物体及其位置、方向和轨迹。这不是一本关于计算机图形学、模拟,甚至计算几何的书,但是,如果读者打算研究这些科目,那么肯定需要这里的信息。 这是一本适宜游戏程序开发人员阅读的图书。虽然本书假定大多数读者都是为了编写游戏而学我们期待更广泛的受众,并且在设计这本书的体例时也考虑到了不同的受众。如果你是程序开发人员或有兴趣学制作游戏,欢迎加入!如果你没有达到这些标准,那么你在这里仍然可以收获很多。我们已尽一切努力使本书对设计师和技术美工也很有用。虽然本书中有一些代码片段,但即使对于非程序开发人员来说,它们也很容易阅读(希望如此)。*重要的是,虽然你需要先理解相关的概念才能理解代码,但是反过来并不成立。我们使用代码示例来说明如何在计算机上实现创意,而不是解释这些创意本身。 本书的标题有“游戏开发”字样,但我们所涵盖的大量材料适用于游戏之外。实际上,任何想要模拟、渲染或理解三维世界的人都会觉得这本书很有用。虽然我们确实尝试提供来自游戏开发世界的一些激动人心的示例,因为这是我们的专业领域以及主要目标受众,但是,如果完成的*后一个游戏是Space Quest,那么你将不会被排除在外。 如果你的兴趣在于比游戏更“成熟”的东西,请放心,这本书中没有关于一枪爆头或残肢断臂之类的游戏中的具体示例,也不会讨论如何让画面恰到好处之类的问题。 阅读本书的理由 本书有许多括其主题、方法、作者和写作风格等。 的主题 这本书填了其他三维游戏开发类书籍在图形、线性代数、模拟和编程等方面留下的空白。这是一本入门教材,这意味着我们的写作是提供对基本三维概念的全面阐述—这些主题在一些快速入门网页中通常都会被掩盖,或者降级到其他书籍的附录中,因为有些内容可能会被作者默认为读者已掌握的基础知识。但是,我们发现这些主题往往是初学者的关键点!在某种程度上,这本书是将图形、物理和曲线等方面的书籍黏合在一起的镜像。我们将首先全面介绍数学基础知识,然后给出应用领域的简明描述。 本书确实试图为初学者提供比较平缓的入门通道,但这并不意味着我们将永远行驶在慢车道上。事实上,这里有很多资料,传统上被认为是“的”,并仅在或研究生课程中教授。这些主题的专业性超过了它们的难度,并且它们*近成为需要早期教授的重要先决条件,这也是推动对这类图书的需求的一部分动力。 的方法 所有作者都认为,为了给读者*好的阅读体验,需要在一本正地讲授内容和插科打诨之间取得的平衡,我们也不例外。但是,我们也意识到,有些认真的读者可能会不认同我们的这种自我评价,他们会觉得这本书不太正式。其实,我们专注于明显的解释和直觉的建立,这样做有时也是以严谨为代价的。我们的目标是简化,但不过度简化。我们将读入一条能避开巨魔和恶龙的道路,从而顺利抵达终点。但是,我们也知道读者*终将需要自己穿越山林,因此,在到达我们指引的目的地之后,我们还将转过身来指出危险所在,以帮助读者独闯山林。当然,本书也无法做到面面俱到,所以,有些资料性的工具建议读者通过其他来源获得,这就好比我们已告诉你闯荡山林的基础知识,但是如果打算扎根山林,则仍然应该咨询当地人以获得更多外人无法通晓的知识,避免可能遇到的危险。这并不是说我们认为严谨是不重要的,我们只是认为在确定了宏观的直觉之后更容易获得严谨的思考和方法,而不是用处理个别案例所需的定义和公理行每一项的讨论。坦率地说,现在读者可以在wikipedia.org或Wolfram MathWorld(mathworld. wolfram.com)上免费阅读到很多简明而正式的演示文稿,所以我们认为任何一本书都不会过多地依赖于定义、公理、证明和边缘况,是主要针对工程师的入门资料。 的作者 我们的综合验使得我们可以将学术理论与在开发人员战壕中的实用建议结合在一起。Fletcher Dunn拥有15年的专业游戏编程验,在各种游戏平台上拥有大约十几款游戏。他曾在达拉斯的Terminal Reality工作,担任首席程序员,他是Infernal引擎的架构师和BloodRayne的首席程序员。他曾担任芝加哥Wideload Games的Walt Disney公司的技监,以及IGN的E3 10年度家庭游戏Disney Guilty Party的首席程序员。他目前在华盛顿州贝尔维尤的Valve Software工作。但让他声名鹊起的就是Call of Duty:Modern Warfare 2(中文版名称《:现代战争2》)中的Dunn(邓恩)下士的同名。 Ian Parberry博士在学术研究和教学方面拥有超过25年的验。这是他的第六本书,也是他的第三本关于游戏编程的书。他目前是北德克萨斯大学计算机科学与工程系的终身教授,也是知名的高等教育游戏编程专业先锋人物之一,自1993年以来一直在北德克萨斯大学教授游戏编程课程。 的写作风格 我们希望读者能喜欢阅读这本数学书有两个原因。*重要的是,我们希望读者能在本书的学中,了解到感兴趣的内容其实也是很有趣的;其次,我们希望读者喜欢阅读本书,就像喜欢阅读文学作品一样。当然我们不奢望能和马克?吐温在同一个层次,或者本书能够成为像The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy(中文版译名《银河系漫游指南》)之类的典之作,但做人做要满怀抱负不是?话说回来,无论写作风格如何,对于本书来说,*原则应该是明确交流有关电子游戏的数学知识。 阅读本书的基础 我们已尝试让尽可能多的受众都可以阅读这本书。但是,这一努力也不应该刚才讲过的*原则,所以,我们期望读者具备以下基本数学技能: ? 掌握代数表达式、分数和基本代数定律,例如结合律、分配律和二次方程。 ? 理解变量是什么、函数是什么,并且知道如何绘制函数的图形等。 ? 了解一些基本的二维欧几里得几何,例如点是什么、线是什么、平行线和垂直线意味着什么等。在一些地方使用了一些面积和周长的基本公式。如果你暂时忘记了,那也没关系—当你看到它们时,自然会认出它们。 ? 事先能掌握三角学是*好的。我们在本书前面的章节也对三角行了一些简要的复是没有给出解释而已。 ? 之前接触过微积分的读者会有一些优势,但是我们将本书中对微积分的使用限制在基础的水平上,我们将在第 11 章中给那些没有接受过这种教育的读者提供一些基础概念。本书只需要掌握这些概念和基本定律即可。 如果读者具有一些编程知识做基础,那自然是极好的,但这并不是的。在一些地方,我们提供简短的代码片段,以展示如何将讨论的想法转化为代码(此外,某些过程在代码中更容易解释)。这些代码片段是基础性的,并且提供了很好的注释,读者只需要对C语言语法(也可用于其他几种语言)具有*基本的理解即可。大多数的技术美工或关卡设计师应该能够轻松理解这些代码片段。 章节内容概述 ? 第1章将通过讲述本书其余部分所需的一些基础内行热身,这些内容读者可能已掌握。本章将回顾二维和三维中的笛卡儿坐标系,并讨论如何使用笛卡儿坐标系来定位空间中的点。括对三角学和求和符号的快速复? 第2章将介绍数学向量和几何角度的矢量,并研究点和向量(矢量)之间的重要关系。本章还将讨论许多向量运算,如何执行它们,在几何上执行它们的含义以及一些可能发现它们很有用的况。 ? 第3章将讨论坐标空间的示例以及它们如何嵌套在层次结构中。本章还将介绍基矢量和坐标空间变换的核心概念。 ? 第4章将从数学和几何角度介绍矩阵,并展示矩阵如何成为线性变换背后数学的紧凑符号。 ? 第5章将详细研究不同类型的线性变换及其相应的矩阵。本章还将讨论各种变换的类以及分类方法。 ? 第6章将介绍一些有趣且有用的矩阵特性,如仿射变换和透视投影,并解释三维世界中四维矢量和矩阵的目的和作用。 ? 第7章将讨论如何在二维和三维中使用极坐标,这样做为什么是有用的,以及如何在极坐标和笛卡儿坐标之行转换。 ? 第8章将讨论在三维中表示方向和角位移的不同技术—欧拉角、旋转矩阵、指数映射和四元数。对于每种方法,本章解释该方法的工作原理,并介绍该方法的优缺点以及何时使用该方法。本章还显示如何在不同的表示方式之行转换。 ? 第9章将研究一些常用的几何图元括直线、球体围盒、平面、三角形和多边形等,并讨论如何用数学方法表示和操作它们。 ? 第 10 章是关于图形的快阶课程,涉及一些选定的理论和现代实际问题。首 先,本章将阐述关于“图形工作原理”的主题,从而推出渲染方程。然后,本章将介绍一些数学性质的理论主题括三维视图、坐标空间和多边形网格等。接下来,它将讨论两个当代主题:骨骼动画和凹凸图。这些主题通常是数学难度的来源,读者应该感兴趣。*后,本章还将简要介绍实时图形管道,演示如何在当前渲染硬件的环境下实现本章前半部分的理论。 ? 第 11 章将两个相当大的主题合并为一章。它将*学期微积分的*主题与 刚体运动学的讨论联系起来—如何描述和分析刚体的运动,而不必理解其原因或关注方向与旋转。 ? 第 12 章将继续讨论刚体力学。它首先对典力行简要的解释括牛顿的运动定律和惯性、质量、力和动量等基本概念。它回顾一些基本的力定律,如重力、弹簧力和摩擦力。本章还考虑到目前为止所讨论的所有线性思想的旋转类比,适当关注碰撞的重要主题。本章*后讨论使用计算机模拟刚体时出现的问题。 ? 第 13 章将介绍三维中的参数化曲线。本章的前半部分解释如何以一些常见的重 要形式表示相对较短的曲线—单项式、贝塞尔和埃尔米特。下半部分涉及将这些较短的部分连接成较长的曲线(称为样条曲线)。在理解每个系统时,本章将考虑系统提供给曲线设计师的控制,如何描述设计师制作的曲线并重新创建曲线,以及如何使用这些控制构建具有特定属性的曲线等。 ? 第14章将激发读者追求在游戏方面的成就。 ? 附录A是可以对几何图元执行的各种有用测试。我们的目的是将它作为一个有用的参考,当然,即便是简单浏览一下也是很有益的。 ? 附录含本书各章练有答案。 小心,我们可不想从中吸取教训。 —摘自Bill Watterson著Calvin And Hobbes(1958—)

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