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作者尹学文
出版社清华大学出版社
ISBN9787302551744
出版时间2020-07
装帧平装
开本16开
定价59.8元
货号29113190
上书时间2024-10-14
动画艺术作为一门综合性艺术形式,成为很多跨界艺术家更多地采用这种多元化艺术形式的理由。在动画教育方面,随着近年来各种高新技术的进步与发展,也融入了许多新的内容和理念。早年间,我国老一辈动画人制作的大量动画被称为美术片,具有浓厚的中国传统审美情趣,在国际上也产生了重大的影响。随着市场需求的不断扩大,很多行业对动画的需求呈增长趋势,例如电影、游戏、建筑、广告等,动画的类型也是层出不穷。受众面的扩大使动画制作无论是在题材上,还是制作水准上都有了相应的
提高。
一直以来,美术思维和导演思维是动画人的技能,二者缺一不可。作为美术院校教师,本人经常会遇到一些问题,例如,很多绘画基础很强的同学,为了追求唯美的画面往往会忽略故事本身所要表达的内容,目光局限在某处,造成部分与整体不协调的现象,甚至整个片子看下来有一种拼凑的感觉。其实出现这种问题本身正是因为前期和中期工作不完善造成的。
所以,在教学中我们一再强调前期设计要充分,而中期制作在整个制作流程中起着非常重要的衔接作用,它既完善了前期分镜中所提示的画面,又为后期制作提供完整的素材。《动画原画设计》中所讲解的相关知识都是关于动作原画制作方面的内容,强调动作的美感和张力是动画区别于其他艺术形式的亮点,分析出一套动作的规律性,并结合剧情要求画出符合标准的原画,这对于成片的品质有着决定性的意义。由于中期制作的大部分参考都是源于原画,所以我们在教学中把这门课程也设立为重点课程,而且在四年的学习中会贯穿始末。课程安排上会让大家绘制大量生活中常见的动作,并在自己分析研究的过程中,创作出一部分带有个性化的各类动作。
动画在银幕中表达出的任何影像会参考实拍,但都是在此基础上进行再创作,大多会加入一些动作上的夸张成分,正是这些细节变化使其产生本质性的改变。所以原画品质的提升一方面需要日常的观察积累,另一方面需要大量的实践运用,进行各种创造性的动作研究。长期积累,无论是理论经验还是技法方面才能统一得到提升。《动画原画设计》针对常见各类动作运动规律,并结合了大量国内外相关资料,以及天津美术学院动画艺术系优秀学生作业,这里特别要感谢侯天翼、刘自强、文雪冰、谢惠生、张萌、胡皓、郑鸿欣、陈云溦、王佳瑜、郑忆楠等同学提供的精美插图。
《动画原画设计》由尹学文编著。由于作者编写水平所限,书中难免有疏漏和不足之处,恳请广大读者批评、指正。
《动画原画设计》提供了PPT课件和考试题库答案等立体化教学资源,扫一扫下面的二维码,推送到自己的邮箱后即可下载获取。
编 者
《动画原画设计》汇集了作者对当前院校动画专业基础教学中关于动画原画创作方面的总结与探索。动画原画课程是各艺术院校动画专业的必修课程,虽然一般设立为基础课程,但课程本身涵盖的内容非常宽泛,其中涉及力学、解剖学、美学、表演学等,是一门内容繁杂、能贯穿整个动画的学科。动画原画创作方面的知识为角色、背景乃至整个银幕画面所*终呈现的效果提供了有力支撑,使其变得生动、鲜活。 《动画原画设计》分为6章内容,其中包括原画设计知识,常见力学原理表现,人物动作原画设计方法,动物动作原画设计方法,自然现象表达与应用和综合应用范例。大量的范图可以让读者结合晦涩的原理知识更加直观地进行分析与学习,有效地提高了学习效率。书中主要强调各种动作中融合哪类运动原理,在分析归纳的过程中,让读者逐渐养成分析各种动作的能力,培养出一套分析方法,以提高动作原画创作的技巧。 《动画原画设计》不仅适用于全国高等院校动画、游戏设计等相关专业的教师和学生,还适用于从事动漫游戏制作、影视制作以及要参加专业入学考试的人员。
第1章 原画设计知识
1.1 什么是原画 2
1.2 动画中“动”的魅力 11
1.3 常用工具及软件 13
1.4 动画中的景别 15
1.5 动画常用术语及作画比例 18
1.5.1 动画制作常用术语 19
1.5.2 动画制作中规格框的应用 20
1.6 构图要领 21
1.6.1 构图的基本规则 21
1.6.2 空间感与层次感 25
1.6.3 动态构图中的“动”与“静” 26
1.7 帧数的设置 29
1.8 原画的重要性 29
1.9 动画制作中用线的讲究 31
1.9.1 原画中对线条的质量要求 31
1.9.2 中割时需要区别用线 32
1.10 动画的四个基本表现要素 33
1.10.1 被绘制物体属性分析 33
1.10.2 被绘制物体运动速度分析 34
1.10.3 被绘制物体运动方向分析 36
1.10.4 被绘制物体所处环境分析 37
1.11 运动中速度与节奏的控制 38
1.12 物体的运动与空间关系 40
第2章 常见力学原理表现
2.1 速度的分配——运动中的加减速 44
2.2 夸张的压缩与伸长 45
2.3 滞后、跟随与重叠 47
2.4 预备动作 49
2.5 反作用力 50
2.6 注意重心的变化 51
2.7 弹性运动 52
2.8 惯性运动 54
2.9 曲线运动 56
第3章 人物动作原画设计方法
3.1 人体结构 62
3.2 人体骨骼 63
3.3 人体肌肉 68
3.4 脸的透视 71
3.5 关于衣褶 72
3.5.1 不同类型衣褶的画法 72
3.5.2 衣褶的综合运用 74
3.6 人物行走动作分析 76
3.6.1 侧面角度人物行走动作原画制作方法 79
3.6.2 正面角度人物行走动作原画制作方法 84
3.6.3 背面角度人物行走动作原画制作方法 85
3.6.4 人物走近动作原画制作方法 87
3.7 人物奔跑动作分析 87
3.7.1 侧面角度人物奔跑动作原画制作方法 87
3.7.2 正面及背面人物奔跑动作原画制作方法 89
3.7.3 人物带透视角度跑近动作原画制作方法 90
3.8 人物跳跃动作分析 90
3.8.1 人物立定跳跃动作原画制作方法 90
3.8.2 人物助跑跳跃动作原画制作方法 93
3.9 人物表情变化 94
3.9.1 眼与眉的设计 96
3.9.2 口型的设计 98
3.10 几种人物常见表情中蕴含的情绪 99
第4章 动物动作原画设计方法
4.1 哺乳动物中拓行、趾行和蹄行动物之间的动作区别 102
4.2 拓行动物 104
4.2.1 熊爬行动作原画设计 104
4.2.2 熊直立行走动作原画设计 105
4.3 趾行动物 106
4.3.1 猫科动物行走动作原画设计 106
4.3.2 猫科动物奔跑动作原画设计 106
4.3.3 犬科动物行走动作原画设计 107
4.3.4 犬科动物奔跑动作原画设计 108
4.3.5 大象行走动作原画设计 109
4.4 蹄行动物 110
4.4.1 马行走动作原画设计 110
4.4.2 马奔跑动作原画设计 111
4.4.3 马跳跃动作原画设计 112
4.5 禽类 112
4.5.1 鹰飞翔与捕猎动作原画设计 113
4.5.2 麻雀飞行动作原画设计 114
4.5.3 鹅的动作原画设计 115
4.5.4 鸡的动作原画设计 116
4.6 鱼类 116
4.6.1 纺锤形鱼类动作原画设计 117
4.6.2 扁形鱼类动作原画设计 119
4.6.3 鳗鱼动作原画设计 120
4.6.4 海豚动作原画设计 121
4.6.5 章鱼动作原画设计 122
4.7 两栖类动物 124
4.7.1 龟类动作原画设计 124
4.7.2 蜥蜴动作原画设计 125
4.7.3 青蛙动作原画设计 126
4.8 虫类 127
4.8.1 蝴蝶飞行动作原画设计 128
4.8.2 蜜蜂飞行动作原画设计 128
4.8.3 蠕虫类爬行动作原画设计 129
4.8.4 蜘蛛爬行动作原画设计 129
4.8.5 蜈蚣爬行动作原画设计 130
第5章 自然现象表达与应用
5.1 水的动作原画设计 132
5.1.1 水滴 132
5.1.2 水花 133
5.1.3 海浪 134
5.2 火的动作原画设计 135
5.2.1 小火 136
5.2.2 大火 136
5.3 风、雨、雪、雷电的动作原画设计 138
5.4 爆炸和烟尘的动作原画设计 142
第6章 综合应用范例
6.1 单人及双人综合性动作原画设计范例 146
6.1.1 单人舞蹈动作原画设计 146
6.1.2 双人打斗动作原画设计 146
6.1.3 美人鱼优雅动作原画设计 147
6.2 拟人化动物形象动作原画设计范例 148
6.2.1 拟人化直立行走动物动作原画 148
6.2.2 拟人化昆虫及爬行动物动作原画 150
6.2.3 拟人化动物表情动作原画 151
《动画原画设计》汇集了作者对当前院校动画专业基础教学中关于动画原画创作方面的总结与探索。动画原画课程是各艺术院校动画专业的必修课程,虽然一般设立为基础课程,但课程本身涵盖的内容非常宽泛,其中涉及力学、解剖学、美学、表演学等,是一门内容繁杂、能贯穿整个动画的学科。动画原画创作方面的知识为角色、背景乃至整个银幕画面所*终呈现的效果提供了有力支撑,使其变得生动、鲜活。 《动画原画设计》分为6章内容,其中包括原画设计知识,常见力学原理表现,人物动作原画设计方法,动物动作原画设计方法,自然现象表达与应用和综合应用范例。大量的范图可以让读者结合晦涩的原理知识更加直观地进行分析与学习,有效地提高了学习效率。书中主要强调各种动作中融合哪类运动原理,在分析归纳的过程中,让读者逐渐养成分析各种动作的能力,培养出一套分析方法,以提高动作原画创作的技巧。 《动画原画设计》不仅适用于全国高等院校动画、游戏设计等相关专业的教师和学生,还适用于从事动漫游戏制作、影视制作以及要参加专业入学考试的人员。
在新媒体的语境下,我们更要与时俱进或者说在某种程度上高校动画的科研需要起到带动产业发展的作用,需要创新精神。本套教材的编写从创作实践经验出发,通过对产业的深入分析以及对动画业内动态发展趋势的研究,旨在推动动画表现形式的扩展,以此带动动画教学观念方面的创新,将成果应用到实际教学中,实现观念、技术与世界接轨,起到为学生打开全新的视野、开拓思维方式的作用,达到一种观念上的突破和创新。我们要实现中国现代动画人跨入当今世界先进的动画创作行列的目标,那么教育与科技必先行,因此希望通过这种研究方式,能够为中国动画的创作起到积极的推动作用。就目前教材呈现的观念和技术形态而言,解决的意义在于把*的理念和技术应用到动画的创作中去,扩宽思路,为动画艺术的表现方式提供更多的空间,开拓一块崭新的领域。同时打破思维定式,提倡原创精神,起到引领示范作用,能够服务于动画的创作与专业的长足发展。另外根据本专业“十三五”规划的目标和要求,教材的内容对于卓越人才培养计划、本科教学质量与教学改革以及创新团队培养计划目标的完成都有积极的推动作用。
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