• 正版现货新书 影视动画视听语言 9787302408062 姚桂萍
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正版现货新书 影视动画视听语言 9787302408062 姚桂萍

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作者姚桂萍

出版社清华大学出版社

ISBN9787302408062

出版时间2015-10

装帧平装

开本16开

定价69.8元

货号11312697

上书时间2024-10-05

黎明书店

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   商品详情   

品相描述:全新
商品描述
目录
章 概述
节 影视动画视听语言概述
一、动画起源与实拍电影
二、电影视听语言的概念与特性
三、动画视听语言的特性
四、形成动画影像的基本元素
第二章 镜头
节 景别
一、景别的概念
二、景别的类型及分析
三、景别的划分
四、景别的组接形式
五、景别综合运用范例
第二节 角度
一、主角度
二、平拍视角镜头
三、垂直视角镜头
四、主观角度镜头
五、客观角度
第三节 焦距与焦点
一、焦距的基本概念
二、不同焦距摄影镜头的表现功能与造型特点
第四节 运动镜头
一、推镜头
二、拉镜头
三、移动镜头
四、摇镜头
五、旋转镜头
六、晃动镜头
七、甩镜头
八、经典镜头实例分析
第三章 轴线
节 轴线的基本规则
一、轴线的基本概念
二、三角形原理
三、总视角
四、遵循轴线原则拍摄时机位调度方案
第二节 轴线的分类
一、人物的关系轴系
二、运动轴线
三、方向轴线
四、不存在轴线的情况
第三节 合理越轴的方法
一、越轴的方法
二、越轴中应注意的问题
第四章 动画场面调度
节 场面调度
一、场面调度的概念
二、动画场面调度的特点
三、动画场面调度的内容
第二节 动画场面调度的类型
一、平面式场面调度
二、纵深式场面调度
三、重复式场面调度
四、对比式场面调度
五、象征性场面调度
六、分切式调度
七、移动式(运动摄影式)场面调度
八、综合式场面调度
九、动画场面调度分析包括的元素
第五章 动画画面造型
节 光线
一、光线在动画片中的意义
二、光线的特性
三、光线效果分类
四、光线的基本功能
五、影调
第二节 色彩
一、色彩概述
二、动画色彩的基调特征
三、色彩的表现与创意
第六章 画面构图
节 画面构图的概念与特点
一、动画画面构图的特点
二、动画画面构图的基本要求
第二节 画面构图视觉元素分析
一、画面主体
二、画面陪体
三、环境
第三节 画面的结构布局
一、画面结构几种布局参考
二、画面构图的均衡处理
第四节 动画画面构图形态
一、动画构图的四种主要形态
二、静态构图
三、动态构图
四、封闭式构图
五、开放式构图
第七章 电影声音
节 声音的构成
一、人声
二、音乐
三、音响
第二节 动画片的声画关系
一、动画片的声画关系类型
二、动画片中的声音创作手法
第八章 剪辑技巧
节 剪辑概论
一、剪辑的概念
二、动画创作中的剪辑意识
三、动画剪辑的一般方法
四、镜头组接技巧
第二节 动作剪辑中的基本原理
一、动作剪辑中的基本原理
二、动作剪接点
三、动作剪辑技巧
四、人物形体动作的剪接
第三节 镜头的衔接规律与方法
一、镜头组接原则
二、镜头的组接方法
第四节 场景转换技巧
一、技巧性转场方式(光学技巧转场剪辑)
二、无技巧转场方式(直接切换)
三、镜头的组接要素
第九章 蒙太奇
节 蒙太奇概论
一、蒙太奇的概念
二、蒙太奇理论探讨
第二节 蒙太奇的类型
一、叙事蒙太奇
二、表现蒙太奇
三、蒙太奇的功能
第三节 长镜头
一、长镜头的概念
二、长镜头的美学功能
三、《回忆三部曲》的《大炮之街》开篇长镜头分析
四、蒙太奇与长镜头
参考文献
参考片目



内容摘要
第一节 影视动画视听语言概述

一、动画起源与实拍电影

动画的历史与电影的历史发展息息相关,这可以追溯到电影的原始时期。电影在雏形阶段就已运用了动画的一些技术手段,但随着电影技术渐渐成熟起来,真正意义上的动画才随之诞生。动画具备了电影最基本的条件(拍摄、洗印、放映),所以说动画是电影范畴内的一种类型,它与纪录片、科教片、故事片共同组成电影的四大片种。但它与广义上的电影又有一定的区别,它既属于电影但又不同于一般电影。

动画的发展历史很长,从人类有文明以来,透过各种形式图像的记录,已显示出人类潜意识中表现物体动作和时间过程的欲望。法国考古学家普度欧马在1962年的研究报告中指出,25000年前的石器时代洞穴画上就有系列的野牛奔跑分析图,是人类试图用笔(或石块)捕捉凝结动作的初步尝试。其他如埃及墓画、希腊古瓶上的连续动作分解图画,也是同类型的例子。在一张图上把不同时间发生的动作画在一起,这种“同时进行”性的概念间接显示了人类“动着”的欲望。达·芬奇有名的黄金比例人体几何图上的四只胳膊,就表示双手上下摆动的动作。16世纪西方首度出现“手翻书”的雏形,这和动画的概念也有相通之处。单纯的绘画只能记录动作的瞬间,不论是重叠性绘画或连续性绘画,都只是把不同瞬间的动作过程画在一起,只是表达了对运动过程记录的渴望,并没有真正地表现出事物运动的时间和空间形态,画面仍然是静止的。在不断的实践中,尤其是“手翻书”的发明,人们发现当一些画面快速连续或交替出现时,画面内绘画的物体会产生真正运动的感觉。

工业文明的发展和人们对人类视知觉的研究,是电影和动画诞生的先决条件。19世纪摄影术和机械设计的进步,为动画的发明提供了物质上的基础。1824年,英国科学家彼得·罗杰为动画的诞生提供了理论依据。他向英国皇家学会提交了一篇关于《移动物体的视觉暂留现象》的报告,在报告中,第一次指出人眼有“视觉暂留”现象的特点。同年,法国人保罗·罗杰用一个玩具——西洋镜证实了这个原则,这个名词源于希腊语,意思是“魔术画片”。所谓“魔术画片”就是一个两面画着不同图画的硬纸盘,当硬纸盘快速连续翻转时,眼睛还保留着刚过去瞬间的画面,紧接着又有一幅画出现,因此我们不会看到单独的场景,而是组合在一起的正反两面图像互融的景象,如小鸟进笼,展示过程如下:提供一幅小鸟图片;再提供一幅笼子的图片,当两幅图片快速更换时,我们就可以看到小鸟进了笼子的效果,即看到了一个本不存在的画面。

罗杰的西洋镜清楚地证实了视觉持续性这一原则。1828年,约瑟夫·普拉托发现,形象在视网膜的停留时间根据原始物象的强度、颜色、光度强弱和历史长短而变化。在物体表面照明亮度适中的情况下,形象在视网膜上的平均停留时间为1/3秒,确切地说是34%秒,这就是动画产生的理论基础,也是电影发明的理论基础。

回溯到1832年,比利时青年物理学家约瑟夫·普拉托和奥地利大学教授斯丹普弗尔利用“幻盘”游戏原理几乎同时发明了“诡盘”。这是一个有缝隙的“活动旋盘”。通过轮盘连续转动,借助人生理的视觉残留作用而填没了静止画面的间隙,造成一种连续的视觉印象;同时由于画面表现了某一运动的顺序过程,因而能够再现运动的幻象,产生逼真的动态感。按电影史学家乔治·萨杜尔的话,尽管发明诡盘的直接目的是为儿童开发的游戏,但它却“发现了影片放映所依据的原理”。这些动画的原始雏形,不断向更好地产生运动幻觉的方向前进(见图1-1)。



精彩内容
本书从多个角度全面、系统地讲述了动画视听语言的内容及框架。本书由九章组成,章细致讲解了电影视听语言的基本概念和特性,对动画视听语言的特性进行了分析。第二章着重讲解了景别的划分与作用、镜头拍摄方法等知识。第三章主要讲解轴线的相关概念与基本规则。第四章着重掌握场面调度的知识。第五章讲解光线的基本分类与特点,重点掌握色彩的基本理论知识。第六章主要讲解了动画画面的构图规律、技巧与方法。第七章细致讲解了动画声音基本元素、声音与画面的关系等基础知识。第八章的理论学习必须结合样片来反复地观看与分析,同时要求学生掌握剪辑的基本类型和技能。第九章主要讲解蒙太奇、长镜头的创作方法和技能。本书可作为高等院校、职业院校动画、漫画、游戏及相关专业的教材使用,也可作为数字娱乐、动漫游戏爱好者及相关从业人员的参考书。



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