• 学习ActionScript3.0:初学者指南(影印版)
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学习ActionScript3.0:初学者指南(影印版)

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作者[美]舒普(Shupe R) 著

出版社东南大学出版社

出版时间2009-01

版次1

装帧平装

货号616618

上书时间2024-05-20

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品相描述:九五品
商品描述
【书    名】 学习ActionScript 3.0(影印版)
【书    号】 9787564114480
【出 版 社】 东南大学出版社
【作    者】 (美)舒普(Shupe,R),(美)罗瑟(Rosser,Z) 著
【出版日期】 2009-01-01
【开    本】 16开
【页    码】 363
【定    价】 82.00元

【编辑推荐】 
如果你是ActionScript 3.0新手,那么这是一本理想的入门指南。本书讲解了ActionScript和Flash是如何工作的,清晰地描述了基本主题,例如逻辑、事件处理、内容显示、类、把项目迁移到ActionScript 3.0以及很多其他方面。通过实际练习,你会学到重要的技巧,还会随着内容的深入熟练运用这些技巧。本书为英文影印版。 
  向非传统程序员——网页设计师、Flash图形界面开发人员、ActionScript新手还有喜欢看图学习的人——讲解所需的一切,以便理解ActionScript是如何工作和怎样把它运用到每天的项目中去。

【内容简介】 
如果你是ActionScript 3.0新手,那么这是一本理想的入门指南。《学习ActionScript 3.0》讲解了ActionScript和Flash是如何工作的,清晰地描述了基本主题,例如逻辑、事件处理、内容显示、类、把项目迁移到ActionScript 3.0以及很多其他方面。通过实际练习,你会学到重要的技巧,还会随着内容的深入熟练运用这些技巧。本书的配套网站包含所有练习的材料,还有附加的小测验测试你对关键概念的掌握情况。
    Flash设计师、开发人员和程序员新手将会发现这本内容丰富的指南是无价之宝,能够在本书的带领下适应ActionScript 3.0的陡峭学习曲线。作者Rich Shupe和Zevan Rosser作为Flash开发人员和讲师,根据他们丰富的经验,揭示了很多你可以用于每天实际工作中的方法。
    通过本书,你将学会:
    ·协调ActionScript 3.0力量和性能的新方法如何在Flash CS3专业版和Flash播放器中使用ActionScript 3.0
    ·人们在使用这门语言中常犯的错误
    ·如何格式化文字、使用声音和影像、编写代码画图以及其他内容
    ·使用面向过程或者面向对象的技巧编写脚本
    ·如何以SWF、图像、文本和XML文件的格式来载入要素和数据
    ·不仅局限于简单地堆砌脚本,也包括如何开展一个项目以及哪些资源可以对你有所帮助

【目录】 
Preface
PartⅠ Getting Started
 Chapter 1 ActionScript Overview
     What Is ActionScript 3.0?
     The Flash Platform
     Procedural Versus Object-Oriented Programming
     The Document Class
     Legacy Code Compatibility
 Chapter 2 Core Language Fundamentals
     Miscellaneous Basics
     Variables and Data Types
     Conditionals
     Loops
     Arrays
     Functions
     Custom Objects
     this
     Absolute versus Relative Addresses
PartⅡ Graphics and Interaction
 Chapter 3 Properties, Methods, and Events
     Inherited Attributes
     Properties
     Events
     Methods
     Event Propagation
     Frame and Timer Events
     Removing Event Listeners
 Chapter 4 The Display List
     The Sum of Its Parts
     Adding and Removing Children
     Managing Object Names, Positions, and Data Types
     Changing the Display List Hierarchy
     A Dynamic Navigation Bar
 Chapter 5 Timeline Control
     Playhead Movement
     Frame Labels
     Frame Rate
     A Simple Site or Application Structure
 Chapter 6 OOP
     Classes
     Inheritance
     Composition
     Encapsulation
     Polymorphism
     Navigation Bar Revisited
 Chapter 7 Motion
     Basic Movement
     Geometry and Trigonometry
     Physics
     Programmatic Tweening
     Timeline Animation Recreations
     Particle Systems
 Chapter 8 Drawing with Vectors
     The Graphics Class
     The Geometry Package
     The Motion Package
     9-Slice Scaling
     Applied Examples
 Chapter 9 Drawing with Pixels
     Bitmap Caching
     The BitmapData Class
     Blend Modes
     Bitmap Filters
     Color Effects
     Image Encoding and Saving
PartⅢ  Text
 Chapter 10 Text
     Creating Text Fields
     Setting Text Field Characteristics
     Selecting Text
     Formatting Text
     Formatting with HTML and CSS
     Triggering ActionScriot from HTML Links
     Parsing Text Fields
     Loading HTML and CSS
PartⅣ Sound and Video
 Chapter 11 Sound
     ActionScript Sound Architecture 
     Internal and External Sounds
     Playing, Stopping, and Pausing Sounds
     Buffering Streaming Sounds
     Changing Sound Volume and Pan
     Reading ID3 Metadata from MP3 Sounds
     Visualizing Sound Data
     Working with Microphone Sound
     Waveform Visualization
 Chapter 12 Video
     Encoding
     Components
     Full-screen Video
     Captions
     Coding Your Own Video Playback
PartⅤ  Input/Output
 Chapter 13 Loading Assets
     Loading Sound and Video
     Loading Text
     Loading Display Objects
     Communicating Across ActionScript Virtual Machines
     Taking a Brief Look at Security
 Chapter 14 XML and E4X
     Understanding XML Structure
     Creating an XML Object
     Reading XML
     Writing XML
     Deleting XML Elements
     Loading External XML Documents
     Communicating with XML Servers
     An XML-Based Navigation System
PartⅥ  Programming Design and Resources
 Chapter 15 Programming Design and Resources
     Programming Design Methodologies
     Object-Oriented Design Patterns
   Resources
Index

【文摘】 
    Much discussion has been made over the pros and cons of procedural ver-sus object-oriented programming. To touch briefly on this, here is a littlebackground concerning the evolution of ActionScript. ActionScript startedas a sequential programming language, meaning that scripting was limitedto a linear sequence of instructions telling Flash what to do in a step-by-stepmanner. This approach to scripting was not terribly flexible and did notpromote reuse.As the language evolved, it became a procedural programming language.Like sequential programming, procedural programming relied on a step-by-step set of instructions but introduced a more structured, modular approachto scripting. Procedures, otherwise known as functions (or, sometimes, sub-routines), could be executed again and again as needed from different partsof a project, without copying and pasting copies of the code into the ongoingsequence of instructions. This modularity promoted reuse, and made thecode easier to edit and more efficient.Scripters in search of an even greater degree of modularity and reuse gravitat-ed toward object-oriented programming. OOP languages create programs thatare a collection of objects. Objects are individual instances of classes——collec-tion of code that are self-contained and do not materially alter or disrupteach other. Dividing code into small capsules, appropriately known as encap-sulation, is one of the hallmarks of an OOP language. Another important fea-ture of OOP is inheritance, or the ability to derive classes from parent classes,passing on specific characteristics from the parent.A classic example of OOP structure, and specifically inheritance, defines a setof transportation vehicles. You might start with a generic Vehicle class thatincludes traits common to all vehicles, such as the basic physics of movement.You might then create three subclasses: GrounclVehicle, WaterVehicle, andAirVebicle. These classes would alter or introduce traits specific to ground,water, and air travel, respectively, but not yet be complete enough to repre-sent an actual vehicle. Further derived classes might be Car and Motorcycle(descending from GroundVehicle), Boat, and Submarine (descending fromWaterVehicle), and Plane and Helicopter (descending f~~om AirVehicle).Depending on the complexity of your system, you can carry on this process,.creating individual models with individual settings for fuel consumption,friction, and so on.As you can probably imagine, this approach to development adds additionalpower, flexibility, and prospects for reuse. These benefits, among others,sometimes position object-oriented programming as the best approach to aproblem. However, there is a tendency among some programmers to believethat OOP is the best solution to all problems or, effectively, the only solution.This is a faulty assumption.
图书标准信息
  • 作者 [美]舒普(Shupe R) 著
  • 出版社 东南大学出版社
  • 出版时间 2009-01
  • 版次 1
  • ISBN 9787564114480
  • 定价 82.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 363页
  • 字数 403千字
  • 正文语种 英语
【内容简介】
如果你是ActionScript3.0新手,那么这是一本理想的入门指南。《学习ActionScript3.0》讲解了ActionScript和Flash是如何工作的,清晰地描述了基本主题,例如逻辑、事件处理、内容显示、类、把项目迁移到ActionScript3.0以及很多其他方面。通过实际练习,你会学到重要的技巧,还会随着内容的深入熟练运用这些技巧。本书的配套网站包含所有练习的材料,还有附加的小测验测试你对关键概念的掌握情况。
Flash设计师、开发人员和程序员新手将会发现这本内容丰富的指南是无价之宝,能够在本书的带领下适应ActionScript3.0的陡峭学习曲线。作者RichShupe和ZevanRosser作为Flash开发人员和讲师,根据他们丰富的经验,揭示了很多你可以用于每天实际工作中的方法。
通过本书,你将学会:
·协调ActionScript3.0力量和性能的新方法如何在FlashCS3专业版和Flash播放器中使用ActionScript3.0
·人们在使用这门语言中常犯的错误
·如何格式化文字、使用声音和影像、编写代码画图以及其他内容
·使用面向过程或者面向对象的技巧编写脚本
·如何以SWF、图像、文本和XML文件的格式来载入要素和数据
·不仅局限于简单地堆砌脚本,也包括如何开展一个项目以及哪些资源可以对你有所帮助
【作者简介】
RichShupe从ActionScript诞生之初就开始向各种程度的学生讲授这门语言。在1995年他创建了自己的培训和软件开发公司FMA。作为一位在几个技术领域(包括Flash、Director和]QuickTime)得到认可的权威人士,Rich是纽约视觉艺术学校计算机艺术系的讲师。
ZevanRosser是一位从事自由职业的设计师、程序员、咨询师和计算机艺术家。他在纽约视觉艺术学校和IFMA讲授ActionScr。ipt和]Flash动画课程。
【目录】
Preface
PartIGettingStarted
Chapter1
ActionScriptOverview
WhatIsActionScript3.0?
TheFlashPlatform
ProceduralVersusObject-OrientedProgramming
TheDocumentClass
LegacyCodeCompatibility

Chapter2
CoreLanguageFundamentals
MiscellaneousBasics
VariablesandDataTypes
Conditionals
Loops
Arrays
Functions
CustomObjects
this
AbsoluteversusRelativeAddresses

PartIIGraphicsandInteraction
Chapter3
Properties,Methods,andEvents
InheritedAttributes
Properties
Events
Methods
EventPropagation
FrameandTimerEvents
RemovingEventListeners

Chapter4
TheDisplayList
TheSumofItsParts
AddingandRemovingChildren
ManagingObjectNames,Positions,andDataTypes
ChangingtheDisplayListHierarchy
ADynamicNavigationBar

Chapter5
TimelineControl
PlayheadMovement
FrameLabels
FrameRate
ASimpleSiteorApplicationStructure

Chapter6
OOP
Classes
Inheritance
Composition
Encapsulation
Polymorphism
NavigationBarRevisited

Chapter7
Motion
BasicMovement
GeometryandTrigonometry
Physics
ProgrammaticTweening
TimelineAnimationRecreations
ParticleSystems

Chapter8
DrawingwithVectors
TheGraphicsClass
TheGeometryPackage
TheMotionPackage
9-SliceScaling
AppliedExamples

Chapter9
DrawingwithPixels
BitmapCaching
TheBitmapDataClass
BlendModes
BitmapFilters
ColorEffects
ImageEncodingandSaving

PartIIIText
Chapter10
Text
CreatingTextFields
SettingTextFieldCharacteristics
SelectingText
FormattingText
FormattingwithHTMLandCSS
TriggeringActionScriotfromHTMLLinks
ParsingTextFields
LoadingHTMLandCSS

PartIVSoundandVideo
Chapter11
Sound
ActionScriptSoundArchitecture
InternalandExternalSounds
Playing,Stopping,andPausingSounds
BufferingStreamingSounds
ChangingSoundVolumeandPan
ReadingID3MetadatafromMP3Sounds
VisualizingSoundData
WorkingwithMicrophoneSound
WaveformVisualization

Chapter12
Video
Encoding
Components
Full-screenVideo
Captions
CodingYourOwnVideoPlayback

PartVInput/Output
Chapter13
LoadingAssets
LoadingSoundandVideo
LoadingText
LoadingDisplayObjects
CommunicatingAcrossActionScriptVirtualMachines
TakingaBriefLookatSecurity

Chapter14
XMLandE4X
UnderstandingXMLStructure
CreatinganXMLObject
ReadingXML
WritingXML
DeletingXMLElements
LoadingExternalXMLDocuments
CommunicatingwithXMLServers
AnXML-BasedNavigationSystem

PartVIProgrammingDesignandResources
Chapter15
ProgrammingDesignandResources
ProgrammingDesignMethodologies
Object-OrientedDesignPatterns
Resources
Index
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