微瑕游戏概论
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45
全新
库存3件
作者李瑞森 焦琨
出版社人民邮电出版社
ISBN9787115427496
出版时间2016-08
版次1
装帧平装
开本16开
纸张胶版纸
页数266页
字数99999千字
定价45元
货号2170-9787115427496
上书时间2024-11-04
商品详情
- 品相描述:全新
- 商品描述
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基本信息
书名:游戏概论
定价:45元
作者:李瑞森 焦琨
出版社:人民邮电出版社
出版日期:2016-08-01
ISBN:9787115427496
字数:344000
页码:266
版次:1
装帧:简装
开本:16开
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书中配有丰富的视频资源,扫描书中即可随时观看,丰富了学习的形式,扩充了本书的内容。本书不只系统的介绍了游戏定义、发展、分类等,更介绍了游戏公司的研发架构和游戏研发的流程,可以很好的帮助希望从事游戏行业的人来充分了解游戏行业工作过程和状态。
内容提要
本书作为游戏设计的理论教材,从结构上分为五大部分:游戏定义、游戏发展史、游戏分类、游戏研发制作流程、游戏产业及游戏市场的发展。游戏发展史包括电脑游戏、电子游戏、网络游戏、手机游戏等各种平台下虚拟游戏的诞生、演变和发展过程。游戏分类则分别将不同的游戏平台、载体、形式和内容作为标准,来讲解各种分类下的具体概念和所涵盖的游戏内容。书中还介绍了当今一线游戏公司的运作和具体的开发过程,从宏观视角介绍了游戏公司的部门和职能划分、游戏制作的基本流程、公司的运营模式以及游戏产品的营销与推广等,并从微观角度详细讲解了游戏策划、美术、程序和引擎等具体方面的内容。除此以外,书中还介绍了当今世界游戏产业及游戏市场的发展现状、中国游戏产业的发展情况和未来的就业前景等。
目录
章游戏起源11.1 游戏的定义 21.1.1 游戏的特征 21.1.2 游戏的本质 51.2 游戏的发展与演变 61.3 虚拟游戏的定义 81.4 游戏心理学 121.4.1 游戏心理学的概念 121.4.2 游戏心理学在游戏设计中的应用 12第2章电子游戏发展史 172.1 虚拟游戏的诞生 182.2 游戏机的兴起 192.3 2D游戏时代 282.4 3D游戏时代 362.5 网络游戏时代 412.5.1 联机对战网游时代 422.5.2 MMO网游启蒙时代 442.5.3 旧MMO网游时代 462.5.4 新MMO网游时代 502.6 电子游戏的“三国时代” 582.7 手机游戏的发展 65第3章电子游戏的分类 713.1 按硬件平台分类 723.1.1 电脑游戏 723.1.2 街机游戏 733.1.3 家用机游戏 743.1.4 掌机游戏 753.1.5 手机游戏 763.2 按存储载体分类 783.2.1 软盘游戏 783.2.2 卡带游戏 803.2.3 光盘游戏 813.2.4 数字游戏 843.3 按运行方式分类 853.3.1 单机游戏 853.3.2 网络游戏 863.4 按游戏内容分类 873.4.1 角色扮演类游戏 893.4.2 动作类游戏 923.4.3 冒险类游戏 943.4.4 策略类游戏 963.4.5 射击类游戏 983.4.6 体育类游戏 1013.4.7 竞速类游戏 1013.4.8 模拟类游戏 1033.4.9 益智类游戏 1043.4.10 音乐类游戏 1053.4.11 卡牌类游戏 106第4章游戏公司运营及产品研发流程 1084.1 游戏公司部门介绍 1094.1.1 管理部门 1094.1.2 研发部门 1104.1.3 市场部门 1114.2 游戏公司的运营模式 1114.2.1 研发型公司 1114.2.2 外包服务型公司 1134.2.3 技术服务型公司 1134.2.4 代理运营公司 1144.3 游戏产品研发制作流程 1154.3.1 立项与策划阶段 1164.3.2 前期制作阶段 1174.3.3 游戏研发阶段 1194.3.4 游戏测试阶段 120第5章游戏策划 1225.1 游戏策划的定义与职能分工 1235.2 游戏策划所应具备的职业能力 1265.3 游戏策划设计要素 1295.3.1 世界观构架 1295.3.2 游戏剧情 1315.3.3 游戏系335.3.4 游戏关卡 1355.3.5 游戏平衡95.4 游戏项目策划流程 1405.5 游戏策划文档 1425.5.1 游戏项目可行性报告 1425.5.2 游戏项目开发策划案 1435.5.3 项目团队的工作计划书 1455.6 游戏项目策划验收标准 145第6章游戏美术 1516.1 游戏美术的概念与风格 1526.2 游戏美术发展简述 1546.3 游戏美术的职能分工 1576.3.1 游戏原画美术师 1576.3.2 2D美术设计师 1586.3.3 3D美术设计师 1616.3.4 游戏特效美术师 1626.3.5 地图编辑美术师 1636.4 游戏美术设计制作流程 1656.5 游戏美术常用软件 168第7章游戏程序 1717.1 游戏程序的定义 1727.2 游戏程序员的职业素质 1727.3 常用的游戏编程语言 1757.4 游戏程序的职能分工 1777.5 游戏引擎的定义 1797.6 游戏引擎的发展史 1817.6.1 引擎的诞生(1991~1993年) 1817.6.2 引擎的发展(1994~1997年) 1827.6.3 引擎的革命(1998~2000年) 1847.6.4 国内游戏引擎发展简述 1877.7 世界主流游戏引擎介绍 1917.7.1 Unreal(虚幻)引擎 1917.7.2 CryEngine引擎 1937.7.3 Frostbite(寒霜)引擎 1947.7.4 Gamebryo引擎 1957.7.5 BigWorld引擎 1977.7.6 id Tech引擎 1987.7.7 Source(起源)引擎 1997.7.8 Unity引擎 2007.8 游戏引擎编辑器的基本功能 201第8章游戏产业及市场发展 2088.1 世界游戏产业三大阵营 2098.1.1 美国游戏产业 2098.1.2 日本游戏产业 2138.1.3 韩国游戏产业 2168.2 中国游戏产业发展现状 2208.2.1 中国游戏制作业的发展 2218.2.2 中国游戏市场现状 2358.3 新时代移动游戏产业的崛起 2388.4 游戏制作行业就业前景 241附录 知名游戏公司介绍 243
作者介绍
李瑞森,Autodesk AAI认证讲师、3DS MAX产品专家、ADOBE ACCD中国认证设计师,现任山东宇扬动漫文化有限公司产品总监。曾参与《风火之旅Online》和《西游》的研发,《仙剑奇侠传五》的场景设计制作,拥有丰富从业经历和开发经验。执导的多部动漫作品在省级和国家多个奖项评选中获奖。主编过《游戏场景设计实例教程》《游戏场景设计实例教程·不错篇》《Unity3D游戏场景设计实例教程》《游戏概论》等多部游戏设计专业教材,并广泛应用于全国各个高校的游戏设计专业,受到广泛好评。
序言
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