从零开始学Swift
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99
九品
仅1件
作者关东升 著
出版社人民邮电出版社
出版时间2016-03
版次1
装帧平装
货号A21
上书时间2024-12-12
商品详情
- 品相描述:九品
图书标准信息
-
作者
关东升 著
-
出版社
人民邮电出版社
-
出版时间
2016-03
-
版次
1
-
ISBN
9787115415899
-
定价
99.00元
-
装帧
平装
-
开本
16开
-
纸张
胶版纸
-
页数
605页
-
字数
1250千字
-
正文语种
简体中文
-
丛书
图灵原创
- 【内容简介】
-
本书基于Swift 2.x,通过大量案例全面介绍苹果平台的应用开发。全书共分5 部分,包括Swift 语法篇、CocoaTouch 框架编程篇、混合编程篇、进阶篇、项目实战篇,囊括了开发工具介绍、语言基础知识、编写HelloWorld 程序,直至应用在App Store 上线的所有内容。此外,本书前20 章专门配有同步练习,以帮助读者掌握所学知识。
- 【作者简介】
-
关东升,iOS和Cocos技术作家、iOS技术顾问、Cocos有价值专家(CVP)、智捷课堂首席培训专家、51CTO社区iOS技术顾问。
他精通iOS、Android和Windows及HTML5等移动开发技术,擅长应用和游戏类项目开发,曾先后主持开发:大型网络游戏《神农诀》的iOS和Android客户端;国家农产品追溯系统的iPad客户端;酒店预订系统的iOS客户端;金融系统的iOS、Windows及Android客户端。与此同时,他长期为中国移动研究院、方正科技、大唐电信、中国石油、工商银行、南方航空、惠普、东软集团、NTT等企事业单位提供技术咨询及员工培训。
另著有:
《iOS开发指南》
《Swift开发指南》
《iOS传感器应用开发实践》
《iOS网络编程与云端应用实践》
《iOS图形图像、动画和多媒体编程技术实践》
《品味移动设计》
《交互设计的艺术》
《iPhone与iPad开发实战》
《Android开发案例驱动教程》
《Android网络游戏开发实战》
《Cocos2d-x实战:C++卷》
《Cocos2d-x实战:JS卷》
《Cocos2d-x实战:Lua卷》
《Cocos2d-x实战:工具卷》
- 【目录】
-
第一部分 Swift 语法篇
第1 章 准备起航 2
1.1 本书约定 2
1.1.1 示例代码约定 2
1.1.2 图示约定 3
1.1.3 函数和方法签名约定 4
1.1.4 承接上一行代码约定 5
1.1.5 代码行号约定 5
1.2 Swift 开发工具 6
1.2.1 Xcode 开发工具 6
1.2.2 AppCode 开发工具 12
1.3 本章小结 13
1.4 同步练习 13
第2 章 第一个Swift 程序 14
2.1 使用REPL 14
2.1.1 启动Swift REPL 14
2.1.2 使用Swift REPL 15
2.2 使用Playground 16
2.2.1 编程利器Playground 16
2.2.2 编写HelloWorld 程序 18
2.3 使用Web 网站 21
2.4 通过Xcode 创建OS X 工程 22
2.4.1 创建OS X 工程 22
2.4.2 编译和运行 23
2.5 通过AppCode 创建OS X 工程 24
2.5.1 创建OS X 工程 24
2.5.2 编译和运行 25
2.6 使用swiftc 命令 27
2.6.1 编译 27
2.6.2 运行 28
2.7 代码解释 28
2.8 在Linux 下编译和运行Swift 程序 29
2.9 本章小结 32
2.10 同步练习 32
第3 章 Swift 语法基础 33
3.1 标识符和关键字 33
3.1.1 标识符 33
3.1.2 关键字 34
3.2 常量和变量 35
3.2.1 常量 35
3.2.2 变量 36
3.2.3 使用var 还是let 36
3.3 注释 37
3.4 表达式 38
3.5 本章小结 39
3.6 同步练习 39
第4 章 运算符 41
4.1 算术运算符 41
4.1.1 一元运算符 41
4.1.2 二元运算符 41
4.1.3 算术赋值运算符 43
4.2 关系运算符 43
4.3 逻辑运算符 45
4.4 位运算符 46
4.5 其他运算符 47
4.6 本章小结 48
4.7 同步练习 48
第5 章 Swift 原生数据类型 50
5.1 Swift 数据类型 50
5.2 整型 50
5.3 浮点型 51
5.4 数字表示方式 52
5.4.1 进制数字表示 52
5.4.2 指数表示 52
5.4.3 其他表示 53
5.5 数字类型之间的转换 53
5.5.1 整型之间的转换 53
5.5.2 整型与浮点型之间的转换 54
5.6 布尔型 54
5.7 元组类型 54
5.8 可选类型 56
5.8.1 可选类型概念 56
5.8.2 可选类型值拆包 56
5.8.3 可选绑定 57
5.9 本章小结 57
5.10 同步练习 57
第6 章 Swift 原生字符串 59
6.1 字符 59
6.1.1 Unicode 编码 59
6.1.2 转义符 60
6.2 创建字符串 61
6.3 可变字符串 61
6.3.1 字符串拼接 61
6.3.2 字符串插入、删除和替换 62
6.4 字符串比较 63
6.4.1 大小和相等比较 63
6.4.2 前缀和后缀比较 64
6.5 本章小结 65
6.6 同步练习 65
第7 章 控制语句 66
7.1 分支语句 66
7.1.1 if 语句 66
7.1.2 switch 语句 68
7.1.3 guard 语句 69
7.2 循环语句 71
7.2.1 while 语句 71
7.2.2 repeat-while 语句 73
7.2.3 for 语句 74
7.2.4 for-in 语句 75
7.3 跳转语句 76
7.3.1 break 语句 76
7.3.2 continue 语句 78
7.3.3 fallthrough 语句 79
7.4 范围与区间运算符 81
7.4.1 switch 中使用区间运算符 81
7.4.2 for-in 中使用区间运算符 82
7.5 值绑定 83
7.5.1 if 中的值绑定 83
7.5.2 guard 中的值绑定 84
7.5.3 switch 中的值绑定 85
7.6 where 语句 85
7.6.1 switch 中使用where 语句 86
7.6.2 for-in 中使用where 语句 86
7.6.3 guard 中使用where 语句 86
7.7 本章小结 87
7.8 同步练习 87
第8 章 Swift 原生集合类型 91
8.1 Swift 中的数组集合 91
8.1.1 数组声明和初始化 92
8.1.2 可变数组 93
8.1.3 数组遍历 94
8.2 Swift 中的字典集合 94
8.2.1 字典声明与初始化 95
8.2.2 可变字典 96
8.2.3 字典遍历 97
8.3 Swift 中的Set 集合 98
8.3.1 Set 声明和初始化 98
8.3.2 可变Set 集合 99
8.3.3 Set 集合遍历 100
8.3.4 Set 集合运算 101
8.4 本章小结 102
8.5 同步练习 102
第9 章 函数 104
9.1 使用函数 104
9.2 传递参数 105
9.2.1 使用外部参数名 105
9.2.2 省略外部参数名 105
9.2.3 参数默认值 106
9.2.4 可变参数 106
9.2.5 参数的传递引用 107
9.3 函数返回值 107
9.3.1 无返回值函数 107
9.3.2 多返回值函数 108
9.4 函数类型 108
9.4.1 作为函数返回类型使用 109
9.4.2 作为参数类型使用 110
9.5 嵌套函数 111
9.6 本章小结 112
9.7 同步练习 112
第10 章 闭包 115
10.1 回顾嵌套函数 115
10.2 闭包的概念 115
10.3 使用闭包表达式 116
10.3.1 类型推断简化 117
10.3.2 隐藏return 关键字 117
10.3.3 省略参数名 118
10.3.4 使用闭包返回值 118
10.4 使用尾随闭包 119
10.5 捕获上下文中的变量和常量 120
10.6 本章小结 121
10.7 同步练习 121
第11 章 Swift 语言中的面向对象特性 123
11.1 面向对象概念和基本特征 123
11.2 Swift 中的面向对象类型 123
11.3 枚举 124
11.3.1 成员值 124
11.3.2 原始值 126
11.3.3 相关值 127
11.4 结构体与类 128
11.4.1 类和结构体定义 128
11.4.2 再谈值类型和引用类型 129
11.4.3 引用类型的比较 131
11.4.4 运算符重载 132
11.5 类型嵌套 133
11.6 可选链 134
11.6.1 可选链的概念 134
11.6.2 使用问号(?)和感叹号(!) 136
11.7 访问限定 136
11.7.1 访问范围 137
11.7.2 访问级别 138
11.7.3 使用访问级别最佳实践 138
11.8 选择类还是结构体最佳实践 140
11.8.1 类和结构体的异同 141
11.8.2 选择的原则 141
11.9 本章小结 142
11.10 同步练习 142
第12 章 属性与下标 146
12.1 存储属性 146
12.1.1 存储属性概念 146
12.1.2 延迟存储属性 147
12.2 计算属性 148
12.2.1 计算属性的概念 148
12.2.2 只读计算属性 150
12.2.3 结构体和枚举中的计算属性 150
12.3 属性观察者 151
12.4 静态属性 153
12.4.1 结构体静态属性 154
12.4.2 枚举静态属性 155
12.4.3 类静态属性 156
12.5 使用下标 156
12.5.1 下标概念 157
12.5.2 示例:二维数组 157
12.6 本章小结 159
12.7 同步练习 159
第13 章 方法 160
13.1 实例方法 160
13.1.1 使用规范的命名 160
13.1.2 结构体和枚举方法变异 163
13.2 静态方法 165
13.2.1 结构体静态方法 165
13.2.2 枚举静态方法 166
13.2.3 类静态方法 166
13.3 本章小结 167
13.4 同步练习 167
第14 章 构造与析构 168
14.1 构造函数 168
14.1.1 默认构造函数 168
14.1.2 构造函数与存储属性初始化 169
14.1.3 使用外部参数名 170
14.2 构造函数重载 172
14.2.1 构造函数重载概念 172
14.2.2 构造函数代理 172
14.2.3 类构造函数横向代理 173
14.3 析构函数 174
14.4 本章小结 176
14.5 同步练习 176
第15 章 类继承 178
15.1 从一个示例开始 178
15.2 构造函数继承 179
15.2.1 构造函数调用规则 179
15.2.2 构造过程安全检查 180
15.2.3 构造函数继承 184
15.3 重写 186
15.3.1 重写实例属性 186
15.3.2 重写静态属性 188
15.3.3 重写实例方法 189
15.3.4 重写静态方法 190
15.3.5 下标重写 190
15.3.6 使用final 关键字 191
15.4 类型检查与转换 193
15.4.1 使用is 进行类型检查 194
15.4.2 使用as、as!和as?进行类型转换 195
15.4.3 使用Any 和AnyObject 类型 197
15.5 本章小结 198
15.6 同步练习 198
第16 章 扩展 200
16.1 “轻量级”继承机制 200
16.2 声明扩展 200
16.3 扩展计算属性 201
16.4 扩展方法 202
16.5 扩展构造函数 203
16.5.1 值类型扩展构造函数 203
16.5.2 引用类型扩展构造函数 204
16.6 扩展下标 204
16.7 本章小结 205
16.8 同步练习 205
第17 章 协议 206
17.1 协议概念 206
17.2 协议 206
17.3 协议方法 207
17.3.1 协议实例方法 207
17.3.2 协议静态方法 208
17.3.3 协议变异方法 208
17.4 协议属性 210
17.4.1 协议实例属性 210
17.4.2 协议静态属性 211
17.5 面向协议编程 211
17.5.1 协议类型 212
17.5.2 协议的继承 214
17.5.3 协议扩展 215
17.5.4 协议的合成 216
17.5.5 扩展中遵从协议 217
17.5.6 面向协议编程示例:表视图中使用
扩展协议 217
17.6 本章小结 220
17.7 同步练习 220
第18 章 泛型 222
18.1 一个问题的思考 222
18.2 泛型函数 222
18.2.1 使用泛型函数 223
18.2.2 多类型参数 223
18.3 泛型类型 223
18.4 泛型扩展 225
18.5 本章小结 226
18.6 同步练习 226
第19 章 Swift 内存管理 227
19.1 Swift 内存管理概述 227
19.1.1 引用计数 227
19.1.2 示例:Swift 自动引用计数 228
19.2 强引用循环 229
19.3 打破强引用循环 233
19.3.1 弱引用 233
19.3.2 无主引用 236
19.4 闭包中的强引用循环 238
19.4.1 一个闭包中的强引用循环示例 238
19.4.2 解决闭包强引用循环 239
19.5 本章小结 241
19.6 同步练习 241
第20 章 错误处理 243
20.1 Cocoa 错误处理模式 243
20.2 do-try-catch 错误处理模式 244
20.2.1 捕获错误 244
20.2.2 错误类型 244
20.2.3 声明抛出错误 245
20.2.4 在函数或方法中抛出错误 245
20.2.5 try?和try!的使用区别 246
20.3 示例:MyNotes 应用数据持久层实现 247
20.3.1 MyNotes 应用介绍 247
20.3.2 MyNotes 应用数据持久层设计 248
20.3.3 实现Note 实体类 248
20.3.4 NoteDAO 代码实现 249
20.3.5 使用defer 语句释放资源 250
20.3.6 测试示例 251
20.4 本章小结 252
20.5 同步练习 252
第21 章 Swift 编码规范 253
21.1 命名规范 253
21.2 注释规范 255
21.2.1 文件注释 255
21.2.2 文档注释 255
21.2.3 代码注释 256
21.2.4 使用地标注释 257
21.3 声明 259
21.3.1 变量或常量声明 259
21.3.2 属性声明 260
21.4 代码排版 260
21.4.1 空行 260
21.4.2 空格 261
21.4.3 断行 262
21.4.4 缩进 263
21.5 本章小结 265
第二部分 Cocoa Touch 框架编程篇
第22 章 Foundation 框架 268
22.1 数字类NSNumber 268
22.1.1 获得NSNumber 对象 268
22.1.2 比较NSNumber 对象 270
22.1.3 数字格式化 271
22.1.4 NSNumber 与Swift 原生数字类型之间的桥接 272
22.2 字符串类 273
22.2.1 NSString 类 273
22.2.2 NSMutableString 类 275
22.2.3 NSString 与String 之间的桥接 277
22.3 数组类 278
22.3.1 NSArray 类 278
22.3.2 NSMutableArray 类 279
22.3.3 NSArray 与Swift 原生数组之间的桥接 280
22.4 字典类 281
22.4.1 NSDictionary 类 281
22.4.2 NSMutableDictionary 类 282
22.4.3 NSDictionary 与Swift 原生字典之间的桥接 283
22.5 NSSet 集合类 283
22.5.1 NSSet 类 284
22.5.2 NSMutableSet 类 284
22.5.3 NSSet 与Swift 原生Set 之间的桥接 285
22.6 文件管理 286
22.6.1 访问目录 286
22.6.2 目录操作 287
22.6.3 文件操作 288
22.7 字节缓存 289
22.7.1 NSData 和NSMutableData 类 289
22.7.2 示例:Base64 解码与编码 291
22.8 日期与时间 292
22.8.1 使用NSDate 类 292
22.8.2 日期时间格式化 294
22.8.3 使用NSCalendar 和NSDateComponents类 295
22.8.4 示例:时区转换 296
22.9 使用谓词NSPredicate 过滤数据 297
22.9.1 一个过滤员工花名册的示例 298
22.9.2 使用谓词NSPredicate 300
22.9.3 NSPrdicate 与集合 300
22.9.4 格式说明符 301
22.9.5 运算符 302
22.10 使用正则表达式 304
22.10.1 在NSPredicate 中使用正则表达式 305
22.10.2 使用NSRegularExpression 305
22.10.3 示例:日期格式转换 307
22.11 本章小结 309
第23 章 iOS 开发基础 310
23.1 iOS 介绍 310
23.2 第一个iOS 应用:HelloWorld 310
23.2.1 创建工程 311
23.2.2 Xcode 中的iOS 工程模板 316
23.2.3 程序剖析 317
23.3 iOS API 简介 319
23.4 本章小结 319
第24 章 Core Foundation 框架 320
24.1 数据类型映射 320
24.2 内存管理 321
24.2.1 Objective-C 的MRC 内存管理 321
24.2.2 对象所有权 322
24.2.3 内存托管对象 323
24.2.4 内存非托管对象 324
24.3 本章小结 324
第25 章 Cocoa Touch 设计模式及应用 325
25.1 单例模式 325
25.1.1 问题提出 325
25.1.2 解决方案 325
25.2 目标与动作 326
25.2.1 问题提出 326
25.2.2 解决方案 327
25.3 输出口 331
25.3.1 问题提出 331
25.3.2 解决方案 331
25.4 选择器 334
25.4.1 问题提出 334
25.4.2 解决方案 334
25.4.3 示例:使用定时器变换视图背景 335
25.5 委托与数据源 337
25.5.1 问题提出 337
25.5.2 委托解决方案 339
25.5.3 数据源解决方案 343
25.6 通知机制 346
25.6.1 问题提出 346
25.6.2 解决方案 346
25.6.3 示例:关闭和打开键盘 347
25.7 MVC 模式 348
25.7.1 MVC 模式概述 348
25.7.2 Cocoa Touch 中的MVC 模式 349
25.8 响应者链与触摸事件 351
25.8.1 响应者对象与响应链 351
25.8.2 触摸事件 352
25.9 本章小结 357
第26 章 UIKit 框架 358
26.1 视图控制器 358
26.1.1 与导航相关的视图控制器 358
26.1.2 视图控制器的生命周期 358
26.2 视图与UIView 360
26.2.1 UIView 继承层次结构 360
26.2.2 视图分类 362
26.2.3 应用界面的构建层次 362
26.3 界面构建技术 363
26.3.1 使用故事板 363
26.3.2 使用XIB 文件 365
26.3.3 使用代码 368
26.4 开关控件 370
26.5 滑块控件 371
26.6 分段控件 373
26.7 工具栏 374
26.8 导航栏 376
26.9 表视图 379
26.9.1 表视图组成 379
26.9.2 单元格组成和样式 380
26.9.3 示例:纯代码创建简单表视图 381
26.10 本章小结 386
第三部分 混合编程篇
第27 章 Swift 与Objective-C 混合编程 388
27.1 选择语言 388
27.2 文件扩展名 388
27.3 Swift 与Objective-C API 映射 388
27.3.1 构造函数映射 389
27.3.2 方法名映射 391
27.4 同一应用目标中的混合编程 393
27.4.1 什么是目标 394
27.4.2 Swift 调用Objective-C 396
27.4.3 Objective-C 调用Swift 399
27.5 同一框架目标中的混合编程 402
27.5.1 链接库和框架 402
27.5.2 Swift 调用Objective-C 404
27.5.3 测试框架目标 407
27.5.4 Objective-C 调用Swift 410
27.6 本章小结 413
第28 章 Swift 与C/C++混合编程 414
28.1 数据类型映射 414
28.1.1 C 语言基本数据类型 414
28.1.2 C 语言指针类型 415
28.2 应用目标中的混合编程 419
28.2.1 Swift 调用C API 419
28.2.2 Swift 调用C++ API 421
28.3 框架目标中的混合编程 425
28.3.1 同一框架目标中Swift 调用C 或C++ API 425
28.3.2 Swift 调用第三方库中的C 或C++ API 428
28.4 示例:用SQLite 嵌入式数据库实现MyNotes 数据持久层 430
28.4.1 Note 实体类代码 430
28.4.2 创建表 431
28.4.3 插入数据 432
28.4.4 查询数据 434
28.4.5 应用沙箱目录 435
28.4.6 表示层开发 436
28.5 本章小结 440
第四部分 进 阶 篇
第29 章 程序调试 442
29.1 Xcode 调试工具 442
29.1.1 调试功能 442
29.1.2 输出窗口 443
29.1.3 变量查看窗口 444
29.2 设置和查看断点 445
29.2.1 断点设置 445
29.2.2 管理断点 446
29.3 使用Xcode 中的Instruments 工具 447
29.3.1 跟踪内存使用 447
29.3.2 内存泄漏查找 449
29.4 iOS 真机调试 453
29.4.1 Xcode 设置 453
29.4.2 设备设置 455
29.5 本章小结 456
第30 章 并发编程 457
30.1 并发相关概念 457
30.1.1 CPU 与并发执行 457
30.1.2 进程与线程 457
30.2 GCD 技术 457
30.2.1 GCD 概念 458
30.2.2 调度队列 458
30.3 GCD 示例 458
30.3.1 主线程阻塞问题 458
30.3.2 使用GCD 解决主线程阻塞 460
30.4 GCD 与单例模式 460
30.5 本章小结 461
第31 章 SpriteKit 游戏引擎 462
31.1 移动平台游戏引擎介绍 462
31.2 第一个SpriteKit 游戏 462
31.2.1 创建工程 462
31.2.2 工程剖析 465
31.3 一切都是节点 468
31.3.1 节点“家族” 469
31.3.2 节点树 469
31.3.3 节点中重要的方法 470
31.3.4 节点中重要的属性 470
31.4 精灵 471
31.4.1 精灵类SKSpriteNode 471
31.4.2 示例:沙漠英雄场景 473
31.4.3 使用纹理图集性能优化 478
31.5 场景切换 481
31.5.1 场景切换方法 481
31.5.2 场景过渡动画 481
31.5.3 示例:沙漠英雄场景切换 481
31.6 动作 484
31.6.1 常用动作 484
31.6.2 组合动作 487
31.6.3 示例:帧动画实现 491
31.7 粒子系统 493
31.7.1 粒子系统属性 494
31.7.2 内置粒子系统模板 495
31.8 游戏音乐与音效 499
31.8.1 音频文件介绍 499
31.8.2 iOS 和OS X 平台音频优化 499
31.8.3 背景音乐 500
31.8.4 3D 音效 501
31.9 物理引擎 502
31.9.1 物理引擎核心概念 502
31.9.2 物理引擎中的物体 503
31.9.3 接触与碰撞 504
31.10 本章小结 507
第五部分 项目实战篇
第32 章 项目实战:基于分层架构的多版本
iPhone 计算器应用 510
32.1 应用分析与设计 510
32.1.1 应用概述 510
32.1.2 需求分析 510
32.1.3 原型设计 511
32.2 分层架构设计 511
32.2.1 低耦合应用架构 511
32.2.2 详细设计 512
32.2.3 分层架构设计有多种模式 514
32.2.4 选择语言 514
32.3 基于同一工程同一目标纯Swift 的实现 515
32.3.1 创建工程 515
32.3.2 业务逻辑层开发 516
32.3.3 表示层开发 520
32.4 基于同一工程同一目标Swift 调用Objective-C 的实现 531
32.4.1 在Swift 工程中添加Objective-C类 531
32.4.2 Objective-C 实现业务逻辑层 532
32.5 基于同一工程不同目标Swift 调用Objective-C 的实现 534
32.5.1 添加业务逻辑层目标 535
32.5.2 暴露的头文件CalcLogic.h 535
32.5.3 修改表示层 536
32.6 基于同一工作空间不同工程下Swift 调用Objective-C 的实现 536
32.6.1 创建工作空间 537
32.6.2 暴露头文件CalcLogic.h 537
32.6.3 修改表示层 537
32.7 本章小结 537
第33 章 游戏App 实战:《迷失航线》 538
33.1 《迷失航线》游戏分析与设计 538
33.1.1 《迷失航线》故事背景 538
33.1.2 需求分析 538
33.1.3 原型设计 539
33.1.4 游戏脚本 540
33.2 任务1:游戏工程的创建与初始化 540
33.2.1 迭代1.1:创建工程 540
33.2.2 迭代1.2:自定义类型维护 540
33.2.3 迭代1.3:添加资源文件 543
33.3 任务2:创建Loading 场景 543
33.3.1 迭代2.1:设计场景 544
33.3.2 迭代2.2:Loading 动画 545
33.3.3 迭代2.3:预处理加载纹理 545
33.4 任务3:创建Home 场景 546
33.4.1 迭代3.1:设计场景 546
33.4.2 迭代3.2:实现代码 547
33.5 任务4:创建设置场景 549
33.5.1 迭代4.1:设计场景 550
33.5.2 迭代4.2:实现代码 550
33.6 任务5:创建帮助场景 552
33.6.1 迭代5.1:设计场景 553
33.6.2 迭代5.2:实现代码 553
33.7 任务6:实现游戏场景 554
33.7.1 迭代6.1:设计场景 555
33.7.2 迭代6.2:创建敌人精灵 556
33.7.3 迭代6.3:创建玩家飞机精灵 560
33.7.4 迭代6.4:创建子弹精灵 560
33.7.5 迭代6.5:初始化游戏场景 561
33.7.6 迭代6.6:玩家移动飞机 565
33.7.7 迭代6.7:游戏循环与任务调度 566
33.7.8 迭代6.8:游戏场景菜单实现 566
33.7.9 迭代6.9:玩家飞机发射子弹 568
33.7.10 迭代6.10:子弹与敌人的碰撞检测 569
33.7.11 迭代6.11:玩家飞机与敌人的碰撞检测 571
33.8 任务7:游戏结束场景 573
33.8.1 迭代7.1:设计场景 573
33.8.2 迭代7.2:实现代码 574
33.9 本章小结 575
第34 章 《迷失航线》游戏上架苹果App Store 576
34.1 苹果App Store 576
34.2 还有“最后一公里” 577
34.2.1 添加图标 577
34.2.2 添加启动界面 579
34.2.3 修改发布产品属性 581
34.3 为发布进行编译 582
34.3.1 创建开发者证书 583
34.3.2 创建App ID 587
34.3.3 创建描述文件 589
34.3.4 发布编译 593
34.4 发布上架 594
34.4.1 创建应用 595
34.4.2 应用定价 597
34.4.3 基本信息输入 597
34.4.4 上传应用 601
34.4.5 提交审核 603
34.5 审核不通过的常见原因 604
34.5.1 功能问题 604
34.5.2 用户界面问题 604
34.5.3 商业问题 605
34.5.4 不当内容 605
34.5.5 其他问题 605
34.6 本章小结 605
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