• 艺术与科技导论
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艺术与科技导论

59.17 7.5折 79 九品

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北京昌平
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作者李四达

出版社清华大学出版社

出版时间2023-11

版次1

装帧其他

货号A16

上书时间2024-11-22

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 李四达
  • 出版社 清华大学出版社
  • 出版时间 2023-11
  • 版次 1
  • ISBN 9787302644538
  • 定价 79.00元
  • 装帧 其他
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 320页
  • 字数 550千字
【内容简介】
本书是国内第一本以课程形式阐述艺术与科技理论和实践的创新教材,系统概述了近10 年来科 技艺术的**成果。教材重点在于厘清科技艺术的范畴、类型、艺术语言与表现类型,并从理论研究、 主题分析、数字美学、发展历史与创意方法等多角度绘制了科技艺术的蓝图。本书12 课的内容分为艺 术与科技基础,当代科技与社会,艺术与科学研究,媒体、影像及交互装置,人工智能、机器人与表演, 生物、生态与环境艺术,科技艺术主题与创作,艺术与科技简史,计算机艺术简史,数字娱乐发展简史, 科技艺术产业实践,艺术与科技的未来。本书简洁清晰,内容丰富,图文并茂,展示了科技艺术的灿 烂文化。本书不但每课都附有讨论与实践、练习及思考,还提供了多达16GB 的电子资源,包括电子课 件、练习素材、教学范例和相关视频等。 本书可作为高等院校“科技艺术概论”“艺术与科技”“科技艺术导论”“数字媒体技术基础”“数 字艺术导论”等专业基础课和专业课的教材,适合于艺术、设计、动画、媒体和广告等专业的本科生、 研究生学习,也可作为高校科技前沿课程及相关科普培训的讲义。
【作者简介】
:
    李四达,北京服装学院教授,硕士生导师;吉林动画学院特聘教授。全国高等院校计算机基础教育研究会数字创意专业委员会副主任,中国图形图象学学会数码艺术专业委员会委员,多届全国大学生计算机设计大赛专业评委。长期从事数字媒体艺术、交互设计和动画的教学和科研,编著《数字媒体艺术概论》《数字媒体艺术史》《迪斯尼动画艺术史》《交互设计概论》《数码影像概论》《幻想艺术概论》《新媒体动画概论》《交互与服务设计:创新实践二十课》《服务设计概论》《数字媒体艺术简史》《艺术与科技概论》等。其中《数字媒体艺术概论》的第1版和第2版为普通高等教育“十一五”国家级规划教材。第3版为“十二五”普通高等教育本科国家级规划教材,第2版还被教育部评为普通高等教育精品教材。
【目录】
第1课 艺术与科技基础. 1

1.1 艺术与科技简介 2

1.2 艺术与科技的对话 5

1.3 学科分类与范畴 7

1.4 科技艺术与新媒体 10

1.5 艺术与科技理论 11

1.6 科技艺术教育研究 14

1.7 林茨电子艺术节 19

1.8 当代科技艺术趋势 21

讨论与实践 24

练习及思考 25

第2课 当代科技与社会.



26

2.1 AIGC 与科技艺术. 27

2.2 虚拟数字人 29

2.3 虚拟现实技术 32

2.4 增强现实与混合现实. 34

2.5 扩展现实与裸眼3D . 36

2.6 沉浸式展陈技术 38

2.7 可穿戴技术 40

2.8 智慧车联网 42

讨论与实践 44

练习及思考 45

第3课 艺术与科学研究.



46

3.1 创造性和真理性 47

3.2 艺术与科学体验 49

3.3 简洁性和逻辑美 51

3.4 对称、比例与韵律 52

3.5 数字美学与编程 56

3.6 无穷、迭代与复杂性. 59

3.7 分形数学与植物学 63

3.8 随机性的艺术. 67

3.9 大脑科学与艺术 69

讨论与实践 70

练习及思考 71

 

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艺术与科技导论——创新实践十二课

第4课 媒体、影像及交互装置



73

4.1 数字媒体艺术特征 74

4.2 交互性与参与性 76

4.3 身体与交互体验 79

4.4 视线及声控艺术 83

4.5 足控装置艺术 85

4.6 手机与交互装置 86

4.7 媒体建筑与投影 88

4.8 录像装置艺术 90

4.9 实验动画与影像 95

讨论与实践 100

练习及思考 101

第5课 人工智能、机器人与表演103

5.1 算法艺术与人造生命. 104

5.2 机器学习与AI 绘画 107

5.3 网络艺术与遥在艺术. 111

5.4 虚拟现实与全息表演. 115

5.5 数字孪生与替身秀 119

5.6 信息与数据库艺术 122

5.7 机器人表演艺术 125

5.8 机器人与智能装置 127

讨论与实践 131

练习及思考 132

第6课 生物、生态与环境艺术134

6.1 生物艺术概述 135

6.2 组织培养与艺术 138

6.3 转基因与生命伦理 141

6.4 环境生物学与艺术 145

6.5 人造自然景观艺术 148

6.6 材料生态学实验 152

6.7 数字雕塑与3D 打印. 155

6.8 自然融合体验装置 158

6.9 综合材料与装置 160

讨论与实践 163

练习及思考 164

第7课 科技艺术主题与创作.165

7.1 新材料的美学 166

7.2 纳米科技与艺术 167

 

IV 

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目录

7.3 文化记忆与传承 169

7.4 科技·娱乐·设计 173

7.5 拼贴与重构 176

7.6 科技艺术的标准 178

7.7 跨学科团队与设计 180

7.8 创意思维的步骤 182

7.9 创意课程设计 185

讨论与实践 187

练习及思考 188

第8课 艺术与科技简史.189

8.1 数学与古希腊哲学 190

8.2 达·芬奇的探索之路. 192

8.3 摄影与拼贴艺术 194

8.4 电影与蒙太奇语言 196

8.5 机械装置艺术 199

8.6 欧普与迷幻艺术 200

8.7 录像艺术与装置 202

8.8 光和动力艺术 204

8.9 科技艺术大事记 207

讨论与实践 209

练习及思考 210

第9课 计算机艺术简史



212

9.1 示波器与算法艺术 213

9.2 计算机图形学简史 216

9.3 CGI 与电影特效. 221

9.4 桌面时代的数字艺术. 225

9.5 数字超现实主义 229

9.6 交互时代的数字艺术. 232

9.7 多感官体验艺术 234

9.8 自动绘画机器 234

讨论与实践 236

练习及思考 237

第10课 数字娱乐发展简史239

10.1 数字娱乐产业概述 240

10.2 电子游戏概述 242

10.3 电子游戏的起源 245

10.4 商业电子游戏的诞生. 247

10.5 主机游戏的世代交替. 248



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艺术与科技导论——创新实践十二课

10.6 计算机游戏 250

10.7 移动游戏的崛起 253

10.8 电子竞技异军突起 256

讨论与实践 258

练习及思考 259

第11课 科技艺术产业实践260

11.1 文化创意产业 261

11.2 网络游戏设计 262

11.3 数字插画与绘本 265

11.4 交互界面设计 269

11.5 信息可视化设计 273

11.6 建筑渲染与漫游 277

11.7 虚拟博物馆设计 278

11.8 博物馆多模态设计. 282

11.9 数字影视与动画 284

讨论与实践 286

练习及思考 287

第12课 艺术与科技的未来289

12.1 智能艺术的影响力 290

12.2 算法与创造力 292

12.3 科技创新艺术体验 294

12.4 实验艺术史的启示 296

12.5 艺术、技术与工程的结合. 298

12.6 创意产业奠定发展之路. 300

12.7 数据媒体带来的机遇. 302

12.8 区块链与加密艺术 304

12.9 后视镜中的人类未来. 305

讨论与实践 307

练习及思考 308

参考文献.309
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