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全景探秘游戏设计艺术

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275 九品

仅1件

北京昌平
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作者[美]谢尔 著;吕阳、蒋韬、唐文 译

出版社电子工业出版社

出版时间2010-06

版次1

装帧平装

上书时间2024-06-11

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品相描述:九品
图书标准信息
  • 作者 [美]谢尔 著;吕阳、蒋韬、唐文 译
  • 出版社 电子工业出版社
  • 出版时间 2010-06
  • 版次 1
  • ISBN 9787121106347
  • 定价 69.00元
  • 装帧 平装
  • 开本 16开
  • 纸张 胶版纸
  • 页数 397页
  • 字数 704千字
  • 正文语种 简体中文
  • 原版书名 The Art of Game Design
【内容简介】
  撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。《全景探秘游戏设计艺术》主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。
  《全景探秘游戏设计艺术》适合任何游戏设计平台的游戏设计从业人员或即将从业人员,甚至游戏玩家。
【作者简介】
  JesseSchell是卡耐基梅隆大学娱乐技术中心(CarneqieMelloUniversitysEntertainmentTechnologyCenter)的教授,他讲授游戏设计并主持若干研究项目。他也是SchellGames公司的CEO,该公司是匹兹堡地区大的视频游戏工作室。他之前担任过迪士尼幻想虚拟的创意总监、国际游戏开发者协会的主席,还当过专业的杂技演员。2004年他被麻省理工学院评为世界100位青年创新者之一。
【目录】
第1章上帝在第7天创造了游戏设计师
魔法咒语
游戏设计师需要具备怎样的技能呢?
最重要的技能
5种倾听类型
关于天赋的秘密

第2章游戏设计师创造的体验
游戏并不是体验
游戏是特殊事物吗?
实现白日梦的3个实用方法
心理学
人类学
设计学
自省:作用、风险和练习
风险1:自省可能导致关于现实的虚假结论
风险2:我们自身感觉真实的东西在别人看来未必是真实的
解析你的感受
击败海森堡
分析记忆
二次经历
偷偷地看几眼
静静地观察
核心体验
你所感受到的东西都是真实的

第3章体验来自于游戏
一个关于定义的激昂演说
那么游戏是什么呢?
严格地说,一个游戏究竟是什么?
问题解决101
我们劳动的成果

第4章构成游戏的元素
小游戏是由什么组成的?
四个基本元素
皮肤和骨骼

第5章元素支撑的主题
纯粹的游戏
统一的主题
共鸣
回到现实

第6章游戏始于一个创意
灵感
问题陈述
如何睡觉
你安静的伙伴
潜意识提示#1:集中注意力
潜意识提示#2:记录你的想法
潜意识提示#3:管理它的欲望(审慎的)
潜意识提示#4:睡眠
潜意识提示#5:不要太较劲
潜意识与每个人之间的关系因人而异
15个头脑风暴的基本提示
头脑风暴提示#1:书写答案
头脑风暴提示#2:书写还是打字?
头脑风暴提示#3:缩略图
头脑风暴提示#4:玩具
头脑风暴提示#5:改变你的视角
头脑风暴提示#6:让自己融入其中
头脑风暴提示#7:开玩笑
头脑风暴提示#8:不惜一切代价
头脑风暴提示#9:在墙上写字
头脑风暴提示#10:空间记忆
头脑风暴提示#11:记录每一件事情
头脑风暴提示#12:用数字标记你的列表
头脑风暴提示#13:混合搭配类别
头脑风暴提示#14:自言自语
头脑风暴提示#15:寻找一个伙伴

第7章游戏在不断迭代中得到改进选择一个创意
8个过滤器
循环的法则
软件工程的一个简短的历史回顾
危险一一瀑布一一保持回溯
巴里·勃姆爱你
风险评估和建立原型
例子:巴伯利维尔的囚徒
对于有生产价值的原型的8个提示
原型制作提示撑1:回答一个问题
原型制作提示#2:忘记质量
原型制作提示#3:不要留恋
原型制作提示#4:将你的原型排序
原型制作提示#5:高效的并行原型
原型制作提示#6:它并不需要被数字化
原型制作提示#7:使用一个“快速循环”的游戏引擎
原型制作提示#8:首先制作玩具
封闭循环
循环1:新的赛车游戏
循环2:竞速潜艇游戏
循环3:飞翔的恐龙游戏
循环所需的次数

第8章游戏为玩家而开发
爱因斯坦的小提琴
换位思考
群体特征
媒介是讨厌女人的吗?
男性喜欢在游戏中见到的5样东西
女性喜欢在游戏中见到的5样东西
心理图案学
勒布朗的游戏乐趣分类法
巴特尔的玩家类型分类

第9章体验就在玩家的思想里
建模
专注
移情
想象
动机
评价

第10章有些游戏元素就是游戏机制本身
机制1:空间
嵌套空间
零维空间
机制2:对象、属性和状态
秘密
机制3:行为
机制4:规则
Parlett的规则分析
模式
执法者
最重要的法则
规则的包装
……

第11章游戏机制必须平衡
第12章游戏机制支持谜题
第13章玩家通过交互接口体验游戏
第14章兴趣曲线——游戏体验的判断准则
第15章有一种体验叫做事
第16章玩家通过交互界面体验游戏
第17章故事和游戏在世界中发生
第18章世界中的角色
第19章世界包含着空间
第20章世界的美学定义了世界的观感
第21章多人游戏
第22章玩家群体的社区
第23章设计师通常和团队一起工作
第24章团队有时用文档交流
第25章用游戏测试来制作好游戏
第26章团队用技术创造了一个游戏
第27章你的游戏有个客户
第28章设计者向客户推销
第29章设计者和客户都希望游戏能赚钱
第30章游戏改变他们的现象
第31章设计得的责任
第32章每个设计者都有动机
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