• OpenGLES3.0编程指南(原书第2版)
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OpenGLES3.0编程指南(原书第2版)

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作者(美)金斯伯格(Dan Ginsburg) 等 著;姚军 等 译 著

出版社机械工业出版社

ISBN9787111489153

出版时间2015-02

装帧平装

开本16开

定价79元

货号1201060295

上书时间2024-12-13

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品相描述:全新
商品描述
作者简介
Dan Ginsburg,Upsample Software公司创始人,该软件公司提供3D图形和GPU计算的咨询服务。Dan参与撰写了多部著作,包括《OpenCL编程指南》和《OpenGLShadingLanguage》(第3版)。在过去的工作中,Dan曾经开发OpenGL驱动程序、桌面和手持3D演示、GPU开发人员工具、3D医学显示和游戏。
Budirijanto Purnomo,AMD公司高级软件架构师,领导跨越多个AMD软件栈的GPU调试和剖析技术的软件实现工作。他与多位AMD的软件和硬件架构师协作,定义用于调试和剖析GPU应用的未来硬件架构。他曾在国际会议上发表过许多与计算机图形技术相关的论文。
Dave Shreiner,ARM公司图形与GPU计算部门主管,自从OpenGL诞生之日起就积极地参与到它的开发当中。他创建了OpenGL的第一个商业培训课程,并且拥有超过20年的OpenGL编程教学经验。
Aaftab Munshi,目前就职于Apple公司,之前曾是AMD手持设备部的高级架构师。他有10余年GPU架构从业经验,并且是OpenGLES1.1、OpenGLES2.0和OpenCL规范的编辑。

目录
本书赞誉
译者序

前言
致谢
第1章OpenGLES3.0简介
1.1OpenGLES3.0
1.1.1顶点着色器
1.1.2图元装配
1.1.3光栅化
1.1.4片段着色器
1.1.5逐片段操作
1.2OpenGLES3.0新功能
1.2.1纹理
1.2.2着色器
1.2.3几何形状
1.2.4缓冲区对象
1.2.5帧缓冲区
1.3OpenGLES3.0和向后兼容性
1.4EGL
1.4.1使用OpenGLES3.0编程
1.4.2库和包含文件
1.5EGL命令语法
1.6OpenGLES命令语法
1.7错误处理
1.8基本状态管理
1.9延伸阅读
第2章你好,三角形:一个OpenGLES3.0示例
2.1代码框架
2.2示例下载位置
2.3“你好,三角形”(HelloTriangle)示例
2.4使用OpenGLES3.0框架
2.5创建简单的顶点和片段着色器
2.6编译和加载着色器
2.7创建一个程序对象并链接着色器
2.8设置视口和清除颜色缓冲区
2.9加载几何形状和绘制图元
2.10显示后台缓冲区
2.11小结
第3章EGL简介
3.1与窗口系统通信
3.2检查错误
3.3初始化EGL
3.4确定可用表面配置
3.5查询EGLConfig属性
3.6让EGL选择配置
3.7创建屏幕上的渲染区域:EGL窗口
3.8创建屏幕外渲染区域:EGLPbuffer
3.9创建一个渲染上下文
3.10指定某个EGLContext为当前上下文
3.11结合所有EGL知识
3.12同步渲染
3.13小结
第4章着色器和程序
4.1着色器和程序
4.1.1创建和编译一个着色器
4.1.2创建和链接程序
4.2统一变量和属性
4.2.1获取和设置统一变量
4.2.2统一变量缓冲区对象
4.2.3获取和设置属性
4.3着色器编译器
4.4程序二进制码
4.5小结
第5章OpenGLES着色语言
5.1OpenGLES着色语言基础知识
5.2着色器版本规范
5.3变量和变量类型
5.4变量构造器
5.5向量和矩阵分量
5.6常量
5.7结构
5.8数组
5.9运算符
5.10函数
5.11内建函数
5.12控制流语句
5.13统一变量
5.14统一变量块
5.15顶点和片段着色器输入/输出
5.16插值限定符
5.17预处理器和指令
5.18统一变量和插值器打包
5.19精度限定符
5.20不变性
5.21小结
第6章顶点属性、顶点数组和缓冲区对象
6.1指定顶点属性数据
6.1.1常量顶点属性
6.1.2顶点数组
6.2在顶点着色器中声明顶点属性变量
6.3顶点缓冲区对象
6.4顶点数组对象
6.5映射缓冲区对象
6.6复制缓冲区对象
6.7小结
第7章图元装配和光栅化
7.1图元
7.1.1三角形
7.1.2直线
7.1.3点精灵
7.2绘制图元
7.2.1图元重启
7.2.2驱动顶点
7.2.3几何形状实例化
7.2.4性能提示
7.3图元装配
7.3.1坐标系统
7.3.2透视分割
7.3.3视口变换
7.4光栅化
7.4.1剔除
7.4.2多边形偏移
7.5遮挡查询
7.6小结
第8章顶点着色器
8.1顶点着色器概述
8.1.1顶点着色器内建变量
8.1.2精度限定符
8.1.3顶点着色器中的统一变量限制数量
8.2顶点着色器示例
8.2.1矩阵变换
8.2.2顶点着色器中的照明
8.3生成纹理坐标
8.4顶点蒙皮
8.5变换反馈
8.6顶点纹理
8.7将OpenGLES1.1顶点管线作为ES3.0顶点着色器
8.8小结
第9章纹理
9.1纹理基础
9.1.12D纹理
9.1.2立方图纹理
9.1.33D纹理
9.1.42D纹理数组
9.1.5纹理对象和纹理的加载
9.1.6纹理过滤和mip贴图
9.1.7自动mip贴图生成
9.1.8纹理坐标包装
9.1.9纹理调配
9.1.10纹理细节级别
9.1.11深度纹理对比(百分比渐进过滤)
9.1.12纹理格式
9.1.13在着色器中使用纹理
9.1.14使用立方图纹理的示例
9.1.15加载3D纹理和2D纹理数组
9.2压缩纹理
9.3纹理子图像规范
9.4从颜色缓冲区复制纹理数据
9.5采样器对象
9.6不可变纹理
9.7像素解包缓冲区对象
9.8小结
第10章片段着色器
10.1固定功能片段着色器
10.2片段着色器概述
10.2.1内建特殊变量
10.2.2内建常量
10.2.3精度限定符
10.3用着色器实现固定功能技术
10.3.1多重纹理
10.3.2雾化
10.3.3Alpha测试(使用Discard)
10.3.4用户裁剪平面
10.4小结
第11章片段操作
11.1缓冲区
11.1.1请求更多缓冲区
11.1.12清除缓冲区
11.1.3用掩码控制帧缓冲区的写入
11.2片段测试和操作
11.2.1使用剪裁测试
11.2.2模板缓冲区测试
11.3混合
11.4抖动
11.5多重采样抗锯齿
11.6在帧缓冲区读取和写入像素
11.7多重渲染目标
11.8小结
第12章帧缓冲区对象
12.1为什么使用帧缓冲区对象
12.2帧缓冲区和渲染缓冲区对象
12.2.1选择渲染缓冲区与纹理作为帧缓冲区附着的对比
12.2.2帧缓冲区对象与EGL表面的对比
12.3创建帧缓冲区和渲染缓冲区对象
12.4使用帧缓冲区对象
12.4.1多重采样渲染缓冲区
12.4.2渲染缓冲区格式
12.5使用帧缓冲区对象
12.5.1连接渲染缓冲区作为帧缓冲区附着
12.5.2连接一个2D纹理作为帧缓冲区附着
12.5.3连接3D纹理的一个图像作为帧缓冲区附着
12.5.4检查帧缓冲区完整性
12.6帧缓冲区位块传送
12.7帧缓冲区失效
12.8删除帧缓冲区和渲染缓冲区对象
12.9删除用作帧缓冲区附着的渲染缓冲区对象
12.10示例
12.11性能提示和技巧
12.12小结
第13章同步对象和栅栏
13.1刷新和结束
13.2为什么使用同步对象
13.3创建和删除同步对象
13.4等待和向同步对象发送信号
13.5示例
13.6小结
第14章openGLES3.0高级编程
14.1逐片段照明
14.1.1使用法线贴图的照明
14.1.2照明着色器
14.1.3照明方程式
14.2环境贴图
14.3使用点精灵的粒子系统
14.3.1粒子系统设置
14.3.2粒子系统顶点着色器
14.3.3粒子系统片段着色器
14.4使用变换反馈的粒子系统
14.4.1粒子系统渲染算法
14.4.2使用变换反馈发射粒子
14.4.3渲染粒子
14.5图像后处理
14.5.1渲染到纹理设置
14.5.2模糊片段着色器
14.5.3眩光
14.6投影纹理
14.6.1投影纹理基础
14.6.2投影纹理所用的矩阵
14.6.3投影聚光灯着色器
14.7使用3D纹理的噪声
14.7.1生成噪声
14.7.2使用噪声
14.8过程纹理
14.8.1过程纹理示例
14.8.2过程纹理的抗锯齿
14.8.3关于过程纹理的延伸阅读
14.9用顶点纹理读取渲染地形
14.9.1生成一个正方形的地形网格
14.9.2在顶点着色器中计算顶点法线并读取高度值
14.9.3大型地形渲染的延伸阅读
14.10使用深度纹理的阴影
14.10.1从光源位置渲染到深度纹理
14.10.2从眼睛位置用深度纹理渲染
14.11小结
第15章状态查询
15.1OpenGLES3.0实现字符串查询
15.2查询OpenGLES实现决定的限制
15.3查询OpenGLES状态
15.4提示
15.5实体名称查询
15.6小可编程操作控制和查询
15.7着色器和程序状态查询
15.8顶点属性查询
15.9纹理状态查询
15.10采样器查询
15.11异步对象查询
15.12同步对象查询
15.13顶点缓冲区查询
15.14渲染缓冲区和帧缓冲区状态查询
15.15小结
第16章OpenGLES平台
16.1存包含VisualStudio的MicrosoftWindows上构建
16.2在UbuntuLinux上构建
16.3在Android4.3+NDK(C++)上构建
16.3.1先决条件
16.3.2用AndroidNDK构建示例代码
16.4在Android4.3+SDK上构建(Java)
16.5在iOS7上构建
16.5.1先决条件
16.5.2用Xcode5构建示例代码
16.6小结
附录AGLHALFFLOAT
附录B内建函数
附录CES框架API

内容摘要
对于在手持设备和嵌入式设备上渲染复杂的3D图形来说,OpenGLES是行业内领先的软件接口和图形库。本书包括所有API和渲染语言,并完整地介绍了OpenGLES的所有特性,如阴影映射、实例化、多级渲染目标、统一缓存对象、纹理压缩等内容。

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