Unreal Engine 5完全自学教程
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全新
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作者崔润 编
出版社人民邮电出版社
ISBN9787115613011
出版时间2023-08
装帧平装
开本16开
定价169元
货号1203025391
上书时间2024-10-31
商品详情
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作者简介
崔润,拥有丰富的虚幻引擎全栈开发经验,现任职于一家知名影视工业公司。曾与7家不同的公司展开跨领域的合作,涵盖游戏、虚拟现实(VR)、网络通信、影视等领域的项目,具体项目包括军事模拟训练系统、大型多人在线游戏(MMOG)、一体化VR教学软件部署等。同时,在引擎框架研发和编辑器研发方面,具备深厚的技术功底和实践经验。
目录
第1章打开新世界的大门011
1.1UnrealEngine5的应用领域012
1.1.1游戏领域012
1.1.2影视领域012
1.1.3建筑领域012
1.2如何快速、有效地学习UnrealEngine5013
1.2.1UnrealEngine5的学习方法013
1.2.2UnrealEngine5的专业术语014
1.3UnrealEngine5的安装与资源的添加015
1.3.1引擎下载与安装015
1.3.2新建项目与添加内容016
1.3.3在虚幻商城下载或购买素材017
1.3.4导入不同类型的文件019
1.4UnrealEngine5优选项与运行优化设置....022
第2章打造游戏世界023
2.1UnrealEngine5编辑器024
2.1.1修改引擎语言024
2.1.2新建关卡024
2.1.3视口的移动方法025
2.1.4“大纲”面板与聚焦026
技术专题:显示指定资产026
2.1.5运行游戏027
技术专题:在指定位置开始游戏029
2.1.6显示信息029
2.1.7保存自己的资源030
2.2三维物体的移动031
2.2.1添加物体与过滤资产031
技术专题:模型三维操作提示032
2.2.2控制物体033
案例训练:拼接两个物体036
2.3初识蓝图037
2.3.1创建Actor037
技术专题:如何判断是否已保存资产038
2.3.2打开“蓝图编辑器”窗口039
2.3.3使用“打印字符串”节点输出字符串040
技术专题:如何查看节点源码041
2.3.4蓝图书签043
2.3.5关卡蓝图044
技术专题:无视情境搜索节点045
2.3.6查看引用045
2.3.7打印关卡中的资产名称047
2.4提高工作效率的方法049
2.4.1界面布局049
技术专题:切换四视图051
2.4.2快捷操作与快捷键052
案例训练:快速搭建一个关卡053
综合训练:搭建场景关卡055
综合训练:搭建建筑关卡057
第3章蓝图可视化脚本系统063
3.1控制简单变量064
3.1.1“细节”面板064
3.1.2事件064
3.1.3用蓝图控制默认值066
3.1.4构造脚本068
3.1.5注释068
技术专题:为系列蓝图快速添加注释069
3.1.6变量069
技术专题:为节点单独添加注释070
3.2简单的流程控制071
3.2.1分支071
3.2.2Gate072
3.2.3FlipFlop072
3.2.4延迟073
3.2.5DoOnce073
3.2.6ForLoop073
3.2.7WhileLoop074
3.2.8序列074
3.3按键映射074
3.3.1操作映射075
技术专题:如何启用Actor输入075
3.3.2轴映射075
案例训练:按键计数器076
3.4其他有关流程控制的节点078
3.4.1ForEachLoop078
3.4.2ForEachLoopwithBreak078
3.4.3MultiGate078
3.4.4可再触发延迟078
3.5手柄控制078
3.5.1手柄按键078
3.5.2VR按键079
3.6蓝图中的快捷操作与快捷键080
3.6.1蓝图中的快捷操作080
3.6.2有关变量和分类的快捷键080
3.7简单的随机功能081
3.7.1“MultiGate”节点081
3.7.2嵌套循环081
综合训练:实现技能冷却082
第4章了解计算逻辑085
4.1简单标量计算086
4.1.1加减乘除086
4.1.2平方与平方根086
4.1.3取余运算087
4.1.4绝对值087
4.1.5简单数字运算087
4.2简单向量计算087
4.2.1在场景中生成线段088
4.2.2获取方向089
4.2.3计算原点右侧某个点的位置090
4.2.4计算原点上方某个点的位置092
技术专题:连接线的梳理与打结092
4.2.5向量长度093
4.3其他计算方法094
4.3.1数学表达式094
4.3.2创建数值095
4.3.3时间轴095
4.4函数与宏097
4.4.1函数097
4.4.2宏099
技术专题:折叠节点100
4.5库100
4.5.1蓝图函数库100
4.5.2蓝图宏库101
4.6其他节点102
4.6.1“选择”节点102
4.6.2“Switchon”节点102
技术专题:开启枚举(SwitchOn)103
4.7伤害数据104
4.7.1有护甲时的伤害计算104
4.7.2无护甲时的伤害计算105
综合训练:生成方阵106
第5章常用组件109
5.1基本组件110
5.1.1光源组件110
5.1.2摄像机组件112
5.1.3音频组件115
5.1.4移动组件116
5.1.5样条组件118
5.2创建组件118
5.2.1创建Actor组件118
5.2.2在Actor组件中添加变量与函数119
5.2.3在Actor中应用Actor组件120
5.3附加节点120
5.3.1将组件附加到另一个组件121
5.3.2将Actor附加到组件上122
5.4按键开关123
5.4.1按键开关灯123
5.4.2按键上升平台124
案例训练:制作闪烁灯126
技术专题:用数组的方式制作闪烁灯126
5.5使用蓝图控制组件129
5.5.1颜色交替效果129
5.5.2让物体沿轨迹行走130
综合训练:制作红绿渐变灯132
第6章添加物理碰撞135
6.1简单碰撞136
6.1.1添加碰撞136
6.1.2模拟物理138
6.1.3碰撞设置140
6.1.4碰撞通道142
6.2碰撞蓝图143
6.2.1碰撞生成事件143
6.2.2碰撞后摧毁物体144
6.2.3碰撞体积144
6.3射线检测146
6.3.1线条射线检测146
6.3.2球形射线检测148
6.3.3多射线检测149
6.3.4碰撞信息150
6.4胶囊体射线与碰撞蓝图151
6.4.1胶囊体射线检测151
6.4.2开启/关闭碰撞151
技术专题:使用蓝图控制碰撞151
6.4.3制作游戏中的空气墙152
综合训练:制作“石头雨”152
第7章可移动角色155
7.1角色蓝图156
7.1.1角色156
7.1.2控制器157
7.1.3游戏模式157
7.1.4视野操控158
7.1.5移动操作159
7.1.6跳跃160
7.2人物动画160
7.2.1添加人物模型160
7.2.2动画蓝图161
7.2.3混合空间162
7.2.4状态切换166
7.2.5跳跃动画169
7.2.6播放蒙太奇172
技术专题:“蒙太奇播放”节点173
案例训练:制作可操作角色174
7.3按键配置的导入或导出176
7.3.1导出配置文件176
7.3.2导入配置文件177
7.4简单的角色技能177
7.4.1指定距离传送177
7.4.2指定位置传送178
7.4.3发射角色178
7.4.4落地事件179
案例训练:制作弹跳板179
7.5随机移动182
7.5.1半径内随机移动182
7.5.2在物体附近随机移动183
案例训练:制作一个正方体生成器185
7.6VR控制186
7.6.1获取VR手柄的位置186
7.6.2双手手柄187
第8章场景物体蓝图189
8.1蓝图控制190
8.1.1上下反复移动190
8.1.2左右反复移动191
8.1.3持续旋转193
8.2碰撞蓝图控制194
8.2.1升降梯194
8.2.2弹跳板197
8.2.3具有方向的弹跳板198
8.2.4尖刺陷阱199
8.3外部控制变量203
8.3.1暴露变量203
8.3.2在生成时控制204
案例训练:生成一个彩色方阵205
8.4开关门208
8.4.1靠近开门与离开关门208
8.4.2双开门210
技术专题:制作升降活塞门212
8.5电梯功能213
8.5.1指定层数213
8.5.2升降214
8.6过场动画215
8.6.1创建新的定序器215
8.6.2摄像机和帧216
8.6.3添加事件218
案例训练:制作简易过场动画220
综合训练:制作星球环绕效果222
第9章控件蓝图与UI动画227
9.1控件蓝图的相关内容228
9.1.1创建控件蓝图228
技术专题:其他显示UI的方式230
9.1.2添加子控件230
9.1.3子控件属性232
9.1.4控件事件233
9.1.5排版235
9.1.6函数绑定237
9.2UI动画239
9.2.1创建动画239
9.2.2设置颜色241
9.2.3设置大小242
9.2.4播放动画243
9.3控件蓝图的一些使用方法244
9.3.1暴露UI变量244
9.3.2使用传入变量245
9.3.3移除控件246
技术专题:移除其他类型蓝图中的控件246
9.3.4将控件作为组件放入“Actor”类蓝图247
9.3.5获得控件组件的引用248
案例训练:显示物品名称249
9.4主菜单252
9.4.1基础设置252
9.4.2开始游戏与退出游戏253
9.4.3过渡动画255
9.4.4图片与边框装饰257
综合训练:制作游戏暂停界面258
第10章粒子特效261
10.1Niagara粒子特效262
10.1.1粒子发射器262
10.1.2粒子生成速度262
10.1.3粒子寿命264
10.1.4新增模块264
技术专题:模块顺序出现问题265
案例训练:制作下雪特效266
案例训练:制作烟雾特效269
10.2变量切换272
10.2.1曲线272
10.2.2颜色273
10.2.3浮点274
案例训练:制作角色的飘浮特效275
10.3外部变量控制278
10.3.1粒子系统278
10.3.2设置变量279
10.3.3使用蓝图控制变量280
案例训练:制作粒子被某物体吸引的特效280
综合训练:制作游戏小特效283
第11章游戏数据与细节处理289
11.1容器290
11.1.1数组290
11.1.2集合294
11.1.3映射(字典)295
技术专题:集合与映射295
11.2结构体与数据表296
11.2.1创建结构体296
11.2.2创建数据表297
11.2.3得到数据表的某一行298
11.2.4导入、导出数据表299
11.2.5编辑数据表300
11.3破碎300
11.4震动301
11.4.1摄像机震动301
11.4.2手柄震动302
11.5动画通知与音效303
11.5.1动画通知303
11.5.2动画通知音效304
综合训练:文本显示器305
第12章通信交流功能309
12.1继承310
12.1.1创建子类蓝图310
12.1.2函数继承与重写311
12.1.3事件继承与重写313
12.2转换315
12.2.1父类变量容纳子类315
12.2.2使用转换节点317
12.2.3单击转换317
12.3蓝图接口319
12.3.1创建蓝图接口与添加函数319
12.3.2添加到类设置320
12.3.3蓝图接口通信321
技术专题:删除蓝图接口321
12.4NPC对话系统322
12.4.1NPC基础蓝图322
12.4.2玩家与NPC之间的蓝图通信323
综合训练:实现字幕UI325
第13章实现简单的AI功能329
13.1行为树330
13.1.1创建AI行为树330
技术专题:黑板332
13.1.2选择器与序列332
13.1.3寻路到随机地点332
13.2AI感应336
13.2.1AI视野336
13.2.2锁敌状态切换337
13.2.3AI锁敌339
13.2.4AI环绕物体运动340
13.3AI攻击341
13.3.1魔法球341
13.3.2AI攻击任务343
13.3.3魔法球击中特效345
综合训练:制作敌人AI345
第14章2D绘制与动画351
14.12D静物352
14.1.1导入纹理352
14.1.2制作为Sprite352
14.2制作2D动画353
14.2.1打碎序列帧353
14.2.2Flip-Book355
14.3制作角色355
14.3.12D角色导入356
14.3.2角色动画切换358
综合训练:制作横版游戏358
技术专题:光剑射出方向问题365
技术专题:方向相反的解决办法366
技术专题:与书中轴向不同366
第15章制作第三人称RPG367
15.1游戏内容概述368
15.2制作主菜单369
15.2.1项目新建与资源导入369
15.2.2绘制游戏主菜单369
15.2.3游戏主菜单动画372
15.2.4游戏主菜单逻辑374
15.3设计玩家角色377
15.3.1创建基本框架377
15.3.2玩家控制378
技术专题:同名的“获取控制旋转”节点379
15.3.3角色模型379
15.3.4角色动画381
15.3.5角色休息384
15.3.6玩家UI设计387
15.3.7角色攻击操作391
15.4设计AI395
15.4.1AI创建395
15.4.2AI随机移动396
15.4.3AI逃跑398
15.4.4AI部署399
15.4.5AI动画401
15.4.6重写AI倒地函数403
15.4.7游戏进度UI更新404
15.4.8AI名称405
15.5制作关卡道具和机关406
15.5.1血量恢复道具406
15.5.2受伤道具408
15.5.3陷阱409
15.6场景优化与游戏打包410
15.6.1刷涂植被410
15.6.2打包游戏412
内容摘要
本书系统讲解了Unreal Engine 5的功能,并结合案例讲解实际应用的方法与技巧。全书共15章,从Unreal Engine 5编辑器的应用领域和快速有效的学习方法讲起,通过打造游戏世界的内容初步介绍了Unreal Engine 5的蓝图用法和常用功能,然后逐步讲解了蓝图可视化脚本系统、计算逻辑、常用组件、添加物理碰撞、可移动角色、场景物体蓝图、控件蓝图与UI动画、粒子特效、游戏数据与细节处理、通信交流功能、AI功能、2D绘制与动画等内容,并在最后一章通过制作第三人称角色扮演游戏串联巩固前面所讲的知识,既能加深读者对单一功能的印象,也能提高实际应用的能力。全流程的讲解方式可以让读者在全面掌握编辑器操作的同时了解实际制作的思维逻辑。书中的案例能让读者理解所讲的知识点,深入理解功能的原理,以及这些功能可以制作的内容和效果。本书力求让读者掌握拼接蓝图、添加模型、修改材质等技能,并举一反三,探索出远超书中所讲解的技巧与实现方法。
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1.文字+配图的讲解形式,系统讲解Unreal Engine 5功能,结合案例讲解实际应用方法和技巧;
2.作者B站粉丝1.7万,在aboutcg平台上售卖付费课程,初级课程学员量8000+,中级课程学员量近2万;
3.以软件操作和蓝图讲解为主要内容,不断加深读者记忆,让读者可以更熟练的操作Unreal Engine 5;
4.文中大量提示和疑难解答模块,一定程度上解决读者在学习过程中遇到的疑点和难点;
5.随书附赠3个多小时的同步教学视频,14个案例训练+13个综合案例+1个全流程案例详解。
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